Votes given by Amalia Harp

  1. .

    Buon anniversario AfterHogwarts!
    🎂 Abbiamo compiuto 11 anni!!! 🎂





    Il numero 11 per il nostro “mondo magico” è importante, perché segna l’inizio di una nuova vita. La stessa cosa vale per noi, in verità. Non lo abbiamo detto a nessuno, ma stiamo per rinascere anche noi.
    Non lo abbiamo detto a nessuno, nonostante l’entusiasmo fosse, e sia ancora, immenso, perché siamo sempre stati consapevoli di quanto fosse arduo ciò che ci eravamo prefissati. Siamo tuttora consapevoli di quanto sia grande il lavoro che abbiamo fatto e che si prospetta davanti a noi, ma oggi, diversamente da alcuni mesi fa, vediamo la fine del percorso che abbiamo deciso di intraprendere.
    Abbiamo riflettuto a lungo, abbiamo discusso e abbiamo capito che per andare avanti ci serviva un cambiamento. Un cambiamento radicale, ma che ci permettesse di tenere vivo e, anzi, di far risplendere ancora di più il nostro gioco.
    Ci serviva qualcosa di nuovo da farvi giocare e, soprattutto, da giocare noi stessi. Avevamo fame di qualcosa che non sapevamo nemmeno cosa fosse, ma lo cercavamo disperatamente.
    Mesi fa è arrivata la risposta e avevamo una scelta da fare: proseguire come avevamo sempre fatto oppure imboccare una nuova via. Anzi, costruirci una nuova via.
    Abbiamo scelto quest’ultima opzione e da lì abbiamo capito che il lavoro da fare sarebbe stato lungo, difficile, divertente, ma immenso. Ci ha richiesto ore di discussione, ore di idee create e poi buttate nel cestino. Abbiamo passato giorni e settimane a scrivere per poi capire che forse qualcosa non andava e ricominciare da capo, perché non potevamo lasciar perdere, perché sapevamo che era la cosa giusta, ma che non la sapevamo ancora esprimere al meglio.
    Alla fine abbiamo trovato ciò che cercavamo e abbiamo iniziato a lavorarci. La strada che ci stiamo costruendo, per tutti noi, è lunga e non è facile, ma sappiamo che renderà questo gioco migliore e, speriamo, renderà l’esperienza di AfterHogwarts ancora più bella di quanto non sia ora e non sia mai stata.
    Abbiamo preso tutto ciò che siamo e siamo stati come forum e abbiamo deciso di portarlo con noi in una nuova versione di noi stessi, del nostro modo di giocare e del mondo magico che insieme continuiamo a far crescere da 11 lunghi e meravigliosi anni.
    Ci stiamo mettendo tutto ciò che abbiamo in questo progetto e, finalmente, sta per giungere il momento cruciale, il momento in cui lo presenteremo anche a voi. Non vediamo l’ora, davvero.
    Abbiamo sempre avuto un solo obiettivo: il gioco.
    Ci sono stati dei momenti in cui abbiamo pensato che, forse, avevamo pensato troppo in grande, che forse era un cambiamento troppo drastico, che era quasi impossibile farcela. Eppure abbiamo continuato, insieme abbiamo proseguito lungo questo impervio percorso e ce lo siamo costruito.
    Siamo quasi arrivati alla fine, che in realtà altro non sarà che il vero inizio di tutto, perché quando lo renderemo pubblico, allora sarà una creatura collettiva. Sarà qualcosa che apparterrà a tutti noi: a voi in particolare, perché come sempre è stato, sarete voi a giudicare, sarete voi a dargli la vera vita, sarete voi a farlo camminare.
    Noi abbiamo costruito e stiamo ultimando la base. Insieme gli daremo vita.
    Ci serve ancora un po’ di tempo, ma, nel frattempo, ci teniamo a festeggiare gli 11 anni raggiunti.
    11 anni fa il nostro gioco nasceva, 11 anni fa nasceva anche l’Accademia di Amestris. Si tratta di un numero magico e speriamo che, esattamente come per i nostri PG, ci porti in un luogo magico e totalmente nuovo, rivoluzionando un po’ la nostra mente e il nostro “mondo”.
    Perciò vi chiediamo di festeggiare con noi: scrivete fanfiction, partecipate ai contest grafici e a quelli divertenti e molto fruttuosi che ogni anno ci portano tanta soddisfazione.
    Giocate, giocate e giocate.
    Noi stiamo correndo alla meta per passarvi il testimone e continuare a correre tutti insieme.
    Ci siamo quasi.

    Buon Anniversario a tutti! 🤗




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    Edited by Il Tessitore - 13/12/2022, 03:41
  2. .
    Ma ci mancherebbe, meglio correggerlo subito che più in là dopo che qualcuno effettivamente ha provato a sfruttarlo.
  3. .
    Titolo identificativo: C’è un Gufo per te
    Immagine rappresentativa: here
    Anno o periodo di avvenimento: 2002
    Personaggi coinvolti: Federica Maria Lippi
    Aneddoto: Federica Maria Lippi ottiene l’Ordine di Merlino, Prima Classe, nel febbraio del 2000, per “impareggiabili servizi resi alla comunità magica”. La Lippi lancia infatti un innovativo programma di corrispondenza epistolare che permetterà a persone che non si vedono da anni di recuperare i contatti perduti con un familiare o un amico.
    Il nome è “C’è un Gufo per te” e ha immediato successo: l’operazione di ricerca e localizzazione dei destinatari viene attuata da una squadra di cento maghi professionisti operanti in tutto il mondo, con nome identificativo P.O.S.T.I.N.I. (Personale Operativo Settore Tracciamento e Intervento Nell’Immediato). Individuata una criticità di qualsiasi tipo che renda impossibile stabilire un contatto con il destinatario, essi sono tenuti a fare tutto il possibile per spianare la strada al messaggio, in modo che il gufo del mittente arrivi a destinazione senza alcun rischio e stia al destinatario decidere o meno di rispondervi.

    Sono i primi anni Duemila e la popolazione magica avverte ancora i postumi della Grande Guerra del 1998. Il servizio di tracciamento e spedizioni firmato Lippi permette di riunire padri e figli, fratelli e sorelle, fidanzati e amici che, inevitabilmente, erano stati separati durante la guerra ed erano fuggiti all’estero.
    Non mancarono le polemiche e le complicazioni, però, come in ogni iniziativa a fin di bene. Negli anni, diversi individui senza scrupoli utilizzarono il servizio offerto da “C’è un Gufo per te” per portare avanti comportamenti persecutori ripetuti e intrusivi ai danni delle loro vittime. La Lippi, che non aveva ancora un ufficio di smistamento qualificato per gestire una domanda tanto immensa quanto imprevista, si ritrovò a dover pagare di tasca propria una cospicua remunerazione a diverse vittime di stalking, quando denunciarono le attenzioni indesiderate che avevano ricevuto proprio a causa del suo progetto. In particolare, Patricia Cortés venne rintracciata in Canada nel 2004 per volere dell’ex marito, che aveva raccontato una storia assolutamente straziante sul suo presunto abbandono, e avvelenata tramite la carta da lettere da lui utilizzata per chiederle perdono.
    Da quel momento in poi, la Lippi dovette selezionare in modo più accurato la sua clientela ed è per questo, tra le altre cose, che tutti possono mandare una candidatura per il programma di corrispondenza ma nessuno ha l’assicurazione di venire scelto come mittente effettivo di una lettera. Ad ogni modo, è ancora oggi è un servizio attivo, finanziato da cospicue donazioni e dalla fondazione dei Veterani Magici.

    Si dice che l’idea di “C’è un Gufo per te” abbia origine da un programma televisivo babbano mandato in onda per la prima volta proprio all’inizio dell’anno 2000.

    Approfondimento storico: /
  4. .

    Titolo identificativo: "La Megera del Romanov"

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    Immagine rappresentativa:
    Aleksandra Kollontaj - Credits to Klimbim

    Anno o periodo di avvenimento:
    1896 – 1904, Russia (Mosca)
    Personaggi coinvolti: Anya Michajlovna Ljudvigovič
    Aneddoto: “Una Guaritrice eccezionale e pozionista di raro talento”, così erano soliti descriverla i più. Anya Michajlovna Ljudvigovič, al tempo conosciuta anche come la Madama - o Zarina - del Calderone per via della sua impareggiabile bravura nella preparazione di pozioni curative, ha raggiunto l’apice della propria carriera a cavallo fra il XIX° e il XX° secolo, diventando Direttrice del Romanov Memorial per Malattie Magiche (Рома́нов Мемориал за Магические Болезни). Tuttavia la sua notorietà è dovuta a ben altre ragioni, ossia quando vennero alla luce il suo lato oscuro e i numerosi crimini da lei commessi, che allora fecero particolarmente scandalo nella Madre Russia e la resero nota persino al resto della comunità magica internazionale.
    Durante l’esercizio della professione, sia come Guaritrice sia come guida dell’ospedale moscovita, si è scoperto infatti che era solita manipolare il personale della struttura e le cartelle dei pazienti ricoverati. I primi venivano soggiogati grazie a un potente filtro d’amore, appena più blando ma infinitamente più subdolo dell’Amortentia; gli esperti hanno convenuto si trattasse di una sua particolare versione, ideata da Ljudvigovič e da lei mai resa nota. Le seconde invece, semplicemente, tramite opportuni incantesimi.
    È grazie a questi loschi sotterfugi che la Guaritrice ebbe modo di sfruttare parte dei pazienti dell’ospedale per i suoi scopi personali, sperimentando pozioni e nuovi rimedi direttamente sulle povere e inconsapevoli vittime. Ai suoi anni di attività è stato possibile far risalire 108 decessi e 41 - fra maghi e streghe - con conseguenze in parte o totalmente irreversibili. Si dice che quando fu messa agli arresti e le riportarono numeri e capi d’accusa lei, semplicemente, si mi a ridere, giustificando le sue azioni come necessarie al progesso. Da allora la Zarina del Calderone è divenuta nota come la Megera del Romanov, processata e condannata a vita per gli indicibili crimini commessi.
    Fra gli appassionati del campo ancora girano storie su un misterioso laboratorio, dove Ljudvigovič avrebbe condotto i suoi studi e preso nota di ogni risultato e conoscenza in suo possesso. Voci non ufficiali lascerebbero persino intendere che le forze dell’ordine sospettassero la presenza di un complice, ma nessuna di esse è mai stata confermata da fonti attendibili.
    L’idea però fece molto scalpore all’epoca, ispirando addirittura un romanzo e un movimento fondato da alcuni fanatici, o meglio una setta di folli: la Cerchia della Megera, alla ricerca del fantomatico laboratorio segreto e il sapere ivi racchiuso.
    Lo scandalo portò inevitabilmente alla chiusura della clinica e il dilagare di un generale sentimento di sfiducia nei confronti della Sanità Magica, che solo dopo molto tempo e diverse manovre è stato possibile sanare. Ancora oggi, in Russia il nome “Megera del Romanov” è sinonimo di profonda umiliazione nel settore Medimagico e motivo di estremo rammarico.
    Approfondimento storico: Assente, excusez-moi, tutto inventato di sana pianta.
  5. .
    Titolo identificativo: La Centauromachia
    Immagine rappresentativa: quadro di Pietro di Cosimo
    Anno o periodo di avvenimento: datazione difficile
    Personaggi coinvolti: Piritoo e il popolo dei Lapiti, il centauro Euritione e il suo clan

    Aneddoto:
    Diversi miti sono nati come giustificazione della diffidenza che da sempre i centauri provano nei confronti degli uomini e che è, spesso e volentieri, condivisa. Un certo filone della critica afferma che due realtà tanto differenti non poterono mai trovare un punto di accordo, che nacquero destinate a muoversi separatamente, come cielo e terra, e si svilupparono in maniera distinta a seconda della diversa sensibilità che caratterizza le due specie. Un altro, invece, imputa il crollo di ogni possibile legame di fiducia intercorso tra centauri e uomini a un episodio reale, su cui il panorama folklorico ha naturalmente ricamato e intessuto la propria mitologia. Il passo riguarda la più che celebre Centauromachia, anche soggetto delle metope della parete sud del Partenone, del frontone occidentale del tempio di Zeus a Olimpia e dell’altorilievo marmoreo di Michelangelo Buonarroti, databile 1492 ca., conservato nella casa Buonarroti a Firenze.
    Considerato a lungo come niente più di letteratura, venne rifiutato dalle fonti ufficiali e definito “mito”, cancellando ogni possibile termine cronologico che permettesse una datazione più certa.

    Secondo le ricostruzioni, nella valle del Peneo, in Tessaglia, viveva un popolo che rivendicava un legame di parentela o, più probabilmente, di amicizia con i centauri che vivevano nella foresta vicina. Erano i Lapiti, abili guerrieri e cavalieri, presumibilmente esperti di magia elementare e di combattimento corpo a corpo (vd. Attilio Corda, Storia magica e rielaborazione del mito greco, Biblioteca Universale Magica, Firenze, 2023), il cui re era Piritoo. In occasione del suo matrimonio, egli invitò l’intero clan dei centauri di Euritione a partecipare ai festeggiamenti, come segno di buon auspicio, i quali, però, non essendo avvezzi al vino, furono presto preda di un’ebbrezza sconosciuta e diedero sfogo al lato più selvaggio della loro natura. Euritione stesso, emblema della correttezza e del buon senso, aggredì la sposa tentando di violentarla e gli altri membri del suo clan si sentirono legittimati a imitarlo, gettandosi sulle altre donne e bambini presenti. La battaglia che scoppiò negli istanti successivi è la famosa Centauromachia immortalata nei fregi sopracitati, particolarmente violenta e sanguinosa. Vide cadere figure celebri di entrambi gli schieramenti, tra cui Ceneo, altro personaggio del corpus mitologico greco, e il centauro Cillaro, “dalla bellezza straordinaria”, ma alla fine si concluse a favore dei Lapiti. Euritione venne mutilato in volto come punizione, mentre il suo popolo venne scacciato dalla regione e non fu mai più il benvenuto. Alla battaglia partecipò presumibilmente anche l’eroe Teseo, amico di Piritoo.

    La critica identifica questo episodio come origine del cattivo sangue che corre da secoli tra maghi e centauri, che rende ambedue le parti predisposte a vedere l’altra come selvaggia. In realtà, la vita riservata dei centauri, il loro legame quasi ascetico con la natura e il loro rifiuto di condividere ammirevoli raggiungimenti in campo divinatorio e curativo sono tutti segni che la loro cultura ha radici molto profonde e non può essere espressione di una razza primitiva come invece viene sostenuto dalla parte del mondo magico che ancora discrimina le altre razze. Da parte loro, i centauri si percepiscono come custodi di verità segrete e preferiscono rimanere estranei ai conflitti umani, al punto da preferire la classificazione come creature magiche anziché ambire a status più nobilitanti e lottare per i propri diritti. È molto probabile che esista una versione alternativa raccontata come una leggenda anche da loro, che giustifichi il sospetto che essi nutrono nei confronti del mondo magico e non magico.

    Approfondimento storico: Lapiti, Euritione.

    Attilio Corda, Storia magica e rielaborazione del mito greco è chiaramente un riferimento bibliografico fittizio. Che i Lapiti fossero effettivamente maghi è speculazione personale, il resto è più o meno aderente al mito originale.


    Edited by Phèdre Ronsard - 15/11/2020, 01:59
  6. .
    Secondo aneddoto:

    Titolo identificativo: I Giardini di Babillusio
    Immagine rappresentativa: Giardini Pensili di Babilonia
    Anno o periodo di avvenimento: ca. 590 A.C.
    Personaggi coinvolti: Efiah l'Incantatrice (crediti all'artista, Nyamesis)
    Aneddoto: Il Colosso di Rodi, il Mausoleo di Alicarnasso, il Tempio di Artemide a Efeso, I Giardini Pensili di Babilonia, il Faro di Alessandria, la Statua di Zeus a Olimpia, la Piramide di Cheope a Giza. Tra le Sette Meraviglie del Mondo Antico vi è un'insospettabile intrusa, l'unica tra tutte a non essere mai apparsa nei testi storici del suo stesso Paese. In effetti non vi è traccia alcuna in Mesopotamia di riferimenti alla posizione e all'esistenza stessa dei Giardini Pensili di Babilonia.
    Com'è possibile che un posto che non si è mai confermato per essere reale abbia ottenuto un riconoscimento tale da fargli accaparrare un posto nella lista dei Sette luoghi più belli del mondo?
    Tutto comincia da un epigramma di Antipatro Silone (II secolo a.C.) conservato nell'Antologia Palatina. E' il primo documento che riporta la lista delle Sette Meraviglie (o meglio sei, perché Il Faro di Alessandria non sarebbe stato costruito, e aggiunto, fino al secolo successivo) e non solo menziona I Giardini Pensili di Babilonia, ma anche le sue famose mura e la porta di Ishtar. Per quanto riguarda le ultime due, non solo i documenti e iscrizioni babilonesi ne testimoniano l'esistenza e documentano la realizzazione ma sono anche stati fisicamente ritrovati da archeologi moderni e confermate come parte dell'antica città. Quanto ai Giardini, tuttavia, regna il silenzio.
    Sembra curioso che tra tutte le costruzioni documentate e promosse fieramente dai Re di Babilonia, in particolare Nabucodonosor, il sovrano al potere durante il tempo in cui è collocata l'esistenza di questo edificio leggendario, proprio per quella che suona come la più straordinaria non vi è assolutamente nessun cenno nei testi babilonesi tramandati nei secoli.
    A dare la descrizione impressionante dei Giardini Pensili sono invece fonti greche e latine, quali Filone di Bisanzio (II secolo a.C.), Diodoro Siculo (I secolo a. C.), Curzio Rufo, Stradone (I secolo d.C.) e Giuseppe Flavio (I secolo d. C.) che li documentano come uno spettacolo di rara bellezza, ma curiosamente danno dettagli molto diversi e contraddittori riguardo la loro posizione e il loro aspetto. Quello che è comune a tutti è l'assoluta meraviglia nel testimoniare uno spettacolo tanto straordinario. Giuseppe Flavio in particolare scrive: "Al suo palazzo egli fece ammassare pietre su pietre, fino ad ottenere l'aspetto di vere montagne, e vi piantò ogni genere di alberi, allestendo il cosiddetto «paradiso pensile» perché sua moglie, originaria della Media, ne aveva grande desiderio, essendo tale l'usanza della sua patria.", riferendosi a Re Nabucodonosor. Grazie alla menzione di questo specifico sovrano, il Mondo Magico ha scovato il mistero dei Giardini Pensili nel primo decennio del X secolo, quando una congregazione di maghi e streghe in Iraq entrò in contatto commerciale con l'Europa Magica e nello scambio culturale, tra le varie figure di rilievo di cui parlarono ci fu quella della magistra che attorno al 600 a.c. era a servizio di Re Nabucodonosor. Il suo nome era Efiah l'Incantatrice ed era ancora una delle streghe più famose nella cultura assiro-babilonese. Ciò che la comunità magica europea riuscì a ricostruire, riguardo al mistero dei Giardini Pensili che apparentemente solo chi non aveva vissuto a Babilonia aveva visto e documentato, fu che il magnifico spettacolo descritto dai visitatori altro non era che uno stratagemma architettato da Re Nabucodonosor e messo in atto dalla potente Efiah per creare una semplice illusione ottica.
    Tutt'ora l'impressionante Incantesimo Illusorio di Efiah l'Incantatrice, tanto perfetto da guadagnarsi un posto negli annali senza che ciò che rappresentava fosse mai esistito, passa alla storia come la campagna promozionale turistica più di successo di sempre.

    Approfondimento storico: I Giardini Pensili di Babilonia

    Edited by Atticus J. Crane - 14/11/2020, 15:47
  7. .

    Some Tales Of Magic


    Sometalesofmagic



    Cacciatrici di Quidditch che abbandonano d'un tratto il campionato dietro la modica cifra di 1000 ʛ.
    Babbani catapultati per sbaglio tramite Passaporta al concerto di Celestina Warbeck nel 2003.
    L'intero villaggio di Little Dropping che salta in aria a causa della magia di troppo di un mago pasticcere.
    E se avete aperto almeno una volta il libro di Incantesimi non potrà certo esservi sfuggita l'ormai caratteristica prefazione:

    "Non dimenticate mai il Mago Baruffio che disse “s” invece di “z” e si ritrovò steso a terra con un orso sopra il petto!".

    Tutti fatti storici realmente avvenuti, piccole e spesso note curiosità che i più del mondo magico si tramandano con piacere attraverso i secoli, tra uno sventolio di bacchetta e l'altro. Ed infatti è proprio questo quello che oggi siamo scesi in campo a chiedervi: aneddoti sul Mondo Magico.
    Questo mese sarete voi a dare vita alla storia, in più di un senso! Inventando e sviluppando secondo fantasia un qualsiasi episodio, per quanto marginale, di carattere storico. Sia questo dal retrogusto moralistico, comico oppure come puro fatto di cronaca, a vostro piacimento insomma; sempre senza esagerare e nel limite della coerenza naturalmente, ricordate che si tratta pur sempre di aneddoti, non di riscrivere o stravolgere interi capitoli di Storia della Magia.
    Potete prendere come riferimento nozioni storiche e personaggi realmente esistiti oppure inventarne ex-novo, compresi quegli elementi che costituiscono il più recente passato della nostra ambientazione, sbizzarritevi quindi, la materia prima non vi manca di certo. Impegnatevi nel creare episodi più o meno caratteristici e magici del passato, date sfogo al vostro estro creativo e, sopratutto, divertitevi nel farlo! Perché quelli ritenuti idonei dallo Staff verrano inseriti nel gioco, per la precisione all'interno di un vero, proprio e apposito volume prossimamente disponibile ON-game.
    Insomma, che aspettate? Correte a fare la storia!

    SPECCHIETTO DA COMPILARE
    CODICE
    <b>[color=black]Titolo identificativo: (campo facoltativo)[/color]</b>
    <b>[color=black]Immagine rappresentativa:[/color]</b>
    <b>[color=black]Anno o periodo di avvenimento:[/color]</b>
    <b>[color=black]Personaggi coinvolti:[/color]</b>
    <b>[color=black]Aneddoto:[/color]</b>
    <b>[color=black]Approfondimento storico:[/color]</b>


    REGOLE:
    - Controllate ortografia e grammatica, rileggete il vostro lavoro anche più volte prima di postarlo, perché lavori grammaticalmente scorretti verranno esclusi a priori;
    - È possibile partecipare al Contest senza limiti nel numero di creazioni presentate da ciascun Player e relativi PG;
    - Lo Staff si riserva di eliminare qualunque contenuto non sia ritenuto in linea con il regolamento e l’ambientazione. Per qualsiasi dubbio o domanda di sorta, non fatevi alcuno scrupolo a mettercene al corrente attraverso l’apposito topic.

    PREMI:
    Tutti i partecipanti guadagneranno 15 P.E. per l'impegno profuso, mentre ogni proposta successiva alla prima presentata dallo stesso Player varrà al PG un ulteriore premio di 8 P.E. (valido quindi per chiunque posterà più di un aneddoto).
    E non dimenticate, le creazioni ritenute più adatte e coerenti dallo Staff entreranno non solo a far parte del nostro gioco, ma anche (e letteralmente) della Storia del Mondo Magico!

    Avete tempo fino al 10 dicembre incluso.
    In bocca al Drago!


    Edited by Panky l'elfa - 29/11/2020, 21:43
  8. .
    knLMONP
    Nome del luogo magico: Salus per Aquam - Journey to the afterlife
    Posizione: Isola di Man
    Descrizione: Immerso nella vegetazione locale, nel cuore pulsante dell'isola, sorge Salus per Aquam. Il nome recita letteralmente "La salute attraverso l'acqua" ed è il retroacronimo di SPA, la sigla che contraddistingue i centri benessere di tutto il mondo. La dicitura sottostante si riferisce al tema principale: un viaggio nell'aldilà, nello specifico quello di Dante Alighieri. Il complesso, a vari tetti spioventi in legno, si struttura in due ale distinte fra cui s'interpone la zona d'ingresso, a cui si accede attraverso un piccolo sentiero snodato in mezzo a piante, fiori in vaso e piccoli bacini d'acqua naturali. Ad accogliere i clienti sulla soglia la proprietaria del centro, disponibile per informazioni sul luogo e per concludere le transazioni economiche. Impossibile non notare come la donna sia perennemente circondata da piccole Puffole. Tali Creature sono circoscritte all'ingresso e nei dintorni, cercando carezze in mezzo al viavai di Elfi domestici e inservienti in divisa bianca e logo acquamarina, che invece si prestano rispettivamente per le consumazioni e come guide nel centro benessere.
    L'ala ovest è la SPA vera e propria, un percorso che segue il mondo ultraterreno dantesco soffermandosi principalmente sui sei corsi d'acqua che il poeta incontra lungo il suo viaggio. Zone calde e fredde, docce emozionali, aromaterapia, massaggi rilassanti e un rinfresco a degna chiusura: questo e molto altro al servizio degli ospiti, scortati da un addetto in tempi ben scanditi per ciascuna tappa. Ogni stanza, accessoriata secondo il tema preposto, è dotata di una particolare luce per favorire il rilassamento (cromoterapia) dei visitatori. Un'esperienza quasi paradisiaca per il cliente che desidera lasciarsi tentare, coccolare e curare dallo sciabordio dell'acqua. La durata, l'accesso alle varie zone e i costi sono strettamente dipendenti dal pacchetto scelto al momento della prenotazione (vedesi in seguito).
    OCaRDak
    L'ala est, invece, è il Resort che presenta uno spazioso bar fruibile liberamente dai clienti in attesa. La zona per la ristorazione con vista sul giardino è disponibile solo per un limitato orario al pubblico, permettendo agli ospiti di accomodarsi fra un sorso di tisana o una tazza ricolma di tè. Alcune sdraio sono costellate negli spazi esterni, per chi preferisce un ulteriore relax da accompagnare alla propria bevanda e qualcosa da mangiare. Dalle 20:00 i clienti possono ordinare anche alcolici o cenare ai tavoli interni tramite versamento di una somma a parte; ciò non riguarda i possessori dell'apposito pacchetto, comprensivo di soggiorno in una delle lussuose stanze da letto poste al piano superiore.
    Storia e particolarità: Quali fossero i peculiari motivi che spinsero Michel Dupont a unire due mondi apparentemente così distanti è da ricercare nelle sue origini. Belga di nascita, ma con affiliazioni italiane da parte di madre, si appassionò fin da giovane sia alle proprietà benefiche delle acque di Spa, ridente cittadina in cui visse, sia a quello strano poeta dal naso adunco e alla sua opera più famosa. Creare un connubio in un piccolo angolo di paradiso divenne lo scopo della sua vita, finché un lascito ereditario insperato gli consentì il grande salto. Non fu difficile scegliere la località: l'isola di Man, fra Gran Bretagna e Irlanda, sospesa fra due mondi distinti e raggiungibile da qualsiasi mago o strega senza alcuna difficoltà. Trasferitosi definitivamente insieme alla neo famiglia, Dupont creò Salus per Aquam in pochissimo tempo e la fortuna che ne conseguì portò le generazioni successive a perseguire nell'impresa, che da semplice centro benessere divenne un luogo di piacere e serenità in mezzo alla natura.
    La struttura è aperta al pubblico tutti i giorni dalle 8:30 alle 22:30, a eccezione della domenica come giorno libero, mentre l'ala benessere segue l'orario di apertura 9:00 - 19:00. L'appuntamento va concordato via gufo almeno un mese in anticipo ed è fortemente consigliato arrivare quindici minuti prima dell'orario previsto, in modo da cambiarsi con calma e godersi appieno l'esperienza. Si richiede unicamente il costume da bagno: il resto sarà opportunamente fornito dal centro stesso. L'accesso non è consentito ai ragazzi al di sotto dei 16 anni e/o persone con problematiche di salute troppo disabilitanti per i trattamenti, quali:
    -alta o bassa pressione;
    -stati interessanti o cicli mestruali per le donne;
    -patologie cardiache.
    Si accettano gruppi di massimo 5 persone per volta.
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    L'attuale proprietaria del Salus per Aquam è Giselle Dupont, pronipote del fondatore. Inizialmente titubante per il tema scelto dal bisnonno per un centro benessere, si è ricreduta presto al continuo sopraggiungere di una vasta clientela desiderosa semplicemente di rilassarsi per qualche ora: l'inserimento di una storia all'interno del percorso rende inaspettatamente il tutto più appetibile. Affabile come ci si aspetta da una vera donna d'affari, Giselle è un tripudio di classe e autorevolezza, maniacalmente dedita alla cura della persona a partire da se stessa. Neanche a dubitarne gestisce il tutto con polso fermo, coordinando con impeccabile precisione i turni di visite aggiungendovi il normale interesse al relax degli ospiti. Detesta essere scambiata per francese piuttosto che belga e le persone poco puntuali. Cliente avvisato, mezzo salvato.

    Di seguito la descrizione degli ambienti e relativi trattamenti, comprendenti i comodi pacchetti previsti dalla struttura.

    Percorso Inferno: durata massima 2 h

    Quattro fiumi infernali, quattro stanze completamente diverse ma tutte egualmente rinvigorenti per i corpi acciaccati dalle fatiche e dalle preoccupazioni. All'ingresso di ogni reparto una piccola scultura in marmo a forma di rotolo di pergamena recita la terzina più significativa del relativo fiume. All'interno piccole clessidre già tarate con il tempo corrispondente segneranno lo scorrere dei minuti previsti. Una guida al servizio di ogni coppia o gruppo li condurrà passo passo, illustrando le proprietà benefiche apportate da ogni singolo trattamento e come sfruttarle al meglio. Si consiglia di seguire scrupolosamente le istruzioni dell'esperto assegnato, onde evitare il riscontro di spiacevoli controindicazioni.

    Acheronte

    «Così sen vanno su per l'onda bruna,
    e avanti che sien di là discese,
    anche di qua nuova schiera s'auna.»

    -Inferno, Canto III, vv. 118-120



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    Dopo il cambio negli spogliatoi adiacenti all'entrata dell'ala ovest, muniti di ogni elemento utile allo scopo, il viaggio comincia con Acheronte, il mezzo per raggiungere l'Inferno vero e proprio. Particolare è il paragone con Caronte, il traghettatore di anime, confrontato con l'inserviente che vi condurrà nell'ampio vano destinato alla sauna. Un'ondata di calore secco invaderà i corpi nella stanza completamente in legno, arredata in panche a gradoni su cui disporsi. La meravigliosa vista sul giardino esterno grazie all'ampia finestra è volta ad allietare il soggiorno, rendendo meno difficoltosa la sopportazione delle alte temperature vicine ai 90°C che ben presto la stanza raggiungerà. Essa può essere aumentata versando acqua mischiata a oli sulle pietre roventi accanto alla finestra: un mestolo corrisponde a un incremento di circa dieci gradi. Attenzione a non esagerare, poiché il troppo caldo potrebbe prosciugare eccessivamente il corpo dai liquidi oltre che ad agire sulla purificazione dalle tossine.
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    Prima e dopo l'utilizzo della sauna è consigliato, se non obbligatorio soprattutto per il prima, far uso delle docce emozionali. Colori dalle più disparate tonalità renderanno magica l'atmosfera sotto il rinfrescante getto freddo, regolabile attraverso un'apposita manopola. Come se non bastasse da alcuni bocchettoni si sprigioneranno essenze balsamiche, volte a rilassare ulteriormente il cliente abituandolo a ciò che lo aspetta in seguito. Dopo l'uscita per raggiungere la zona successiva, Acheronte è libera per essere utilizzata da una successiva coppia in arrivo proprio come accade nell'opera da cui prende spunto. Niente paura, non incrocete mai altri clienti se non in seguito per particolari scadenze.

    Durata prevista: 15 min


    Stige

    «Ed elli a me: "Su per le sucide onde
    già scorgere puoi quello che s'aspetta.
    se 'l fummo del pantan nol ti nasconde.»

    -Inferno, Canto VIII, vv. 10-12



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    Due scomparti adiacenti compongono Stige, il bagno turco dai toni scuri come la palude degli iracondi. Piastrellata ovunque con opportune scanalature antiscivolo, la stanza prevede la zona dell' hammam provvista di una comoda panca su cui sedersi o sdraiarsi a proprio piacimento. Il vapore fuoriuscirà automaticamente alla chiusura della porta, giungendo a temperature di circa 50°C con il 95% di umidità. All'occorrenza gli ospiti possono rinfrescarsi tramite un'apposita fontana, che stilla acqua ghiacciata impedendo così il collasso per i soggetti più sensibili. Anche in questo caso il getto reagisce all'avvicinarsi del cliente: ponendo a coppa le mani sotto il rubinetto l'acqua scorrerà permettendone l'utilizzo.
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    La stanza adiacente presenta invece varie lastre in marmo scuro sporgenti dal muro dove si può usufruire di un servizio optional, concordato a discrezione degli ospiti poco prima dell'inizio del percorso. È possibile infatti sottoporsi a impacchi caldi di fango termale, un composto a base di argilla utile per levigare la pelle e tonificarla. Un vero toccasana per i pignoli della bellezza, effetto garantito a lungo termine. Questa scelta comporta una durata aggiuntiva di dieci minuti nella zona Stige, a discapito di dieci minuti in meno nella successiva. In entrambi i casi si effettuerà una doccia fresca, sempre completa di aromaterapia, prima di passare alla fase successiva.

    Durata prevista: 20 min/30 min


    Flegetonte

    «Or ci movemmo con la scorta fida
    lungo la proda del bollor vermiglio,
    dove i bolliti facieno alte strida.»

    -Inferno, Canto XII, vv. 100-102



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    Sia l'acqua sia le luci richiamano il rosso di Flegetonte, il terzo fiume infernale. La temperatura mite consente un adeguato rilassamento dopo le estenuanti sessioni nelle zone calde, consentendo varie possibilità nell'orario concesso. Due larghe vasche rettangolari dominano la stanza più grande di tutto il complesso, correndo parallelamente al lato maggiore e profonde quanto serve perché tutto il corpo riesca a essere immerso.
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    Agli estremi opposti della stanza due piccole piscine sono adibite per l'idromassaggio, con diversi getti attivati al sopraggiungere della persona in modo da stimolare adeguatamente l'intera superficie corporea. Da vari tubi fuoriescono potenti getti d'acqua, che oltre a incuriosire per via di strane bolle o zampilli particolari hanno precisi scopi benefici. Ponendosi al di sotto della corrente, infatti, è possibile rilassare un preciso punto del dorso: nello specifico i getti maggiori sono rivolti alla zona lombare, quelli minori alla zona cervicale. È sconsigliato fortemente invertire zona e potenza del getto.
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    Se la giornata promette bene è possibile usufruire della piscina tiepida esterna, contornata da comode sdraio su cui rilassarsi al sole. Stessi benefici in uno spazio più ristretto ma certamente più intimo e adatto per godersi l'aria pura e rinfrescante dell'isola. Piccoli vassoi recanti bicchieri colmi di acqua o bevande dissetanti circolano continuamente dentro e fuori, favorendo così il reintegro dei liquidi per gli ospiti.

    Durata prevista: 50 min/1 h


    Cocito

    «Per ch'io mi volsi, e vidimi davante
    e sotto i piedi un lago che per gelo
    avea di vetro e non d'acqua sembiante.»

    -Inferno, Canto XXXII, vv. 22-24



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    Dopo varie fasi dominate dal caldo come ultimare il percorso se non dentro Cocito, una stanza dalle pareti di ghiaccio a richiamare il mesesimo lago? La temperatura generale è molto più bassa, quasi 5°C, rendendo necessario l'uso dell'accappatoio in caso di semplice relax sulle sdraio disponibili. Lo shock termico sarà fondamentale per la riuscita ottimale dell'intero trattamento, ma per i più audaci si riservano due possibili attività. Una sottile lastra di ghiaccio riveste la superficie delle due piscine presenti, volta a bloccarne l'accesso ai visitatori. In realtà è semplice entrarvi, poiché la barriera è molto sensibile alla temperatura corporea aumentata anche grazie ai precedenti step: basta quindi sfiorarla con mani o piedi ed essa sparirà, consentendo l'immersione attraverso l'apposita scala a gradoni. Un rapido bagno di pochi minuti saranno sufficienti per la crioterapia.
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    Vari cubicoli contengono le stanze del sale, munite di cascate del ghiaccio: due aperture poste nel muro permettono l'uscita di cristalli da strofinare sulla pelle, tutt'intorno il consueto profumo salmastro del cloruro di sodio. Ciò genera l'equilibrio richiesto dall'organismo, ripristinando la temperatura ideale e apportando un dislocato beneficio. Perfetto per ultimare il percorso, con l'ausilio di un piccolo aperitivo conclusivo qualora l'esperienza si dovesse limitare al solo Inferno.

    Durata prevista: 25 min



    Zona relax Purgatorio: durata massima 1 h

    Salendo le scale si giunge nella zona relax Purgatorio, per chi non si fa bastare le due ore trascorse nel percorso sottostante. È anche possibile glissare direttamente verso i due reparti del piano superiore senza passare da Inferno optando per un singolo trattamento; tuttavia associare la zona relax all'esperienza del percorso Inferno renderà ancora più benefico il trattamento. Anche qui si trovano cartigli in marmo con le terzine di riferimento, questa volta a elogio dei due fiumi del Purgatorio in cui Dante s'immerge prima di elevarsi al Paradiso. Allo stesso modo Salus per Aquam si prefigge lo scopo di purificare gli ospiti per una giornata paradisiaca.

    Letè

    «Da questa parte con virtù discende
    che toglie altrui memoria del peccato;
    da l'altra d'ogne ben fatto la rende.»

    -Purgatorio, Canto XXVIII, vv. 127-129


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    Il più ampio assortimento di massaggi a completa disposizione nel reparto Letè, secondo le proprie esigenze e con gli stessi scopi prefissi dell'omonima acqua. Dai massaggi decontratturanti agli aryurvedici, con pietre laviche calde o con sacchetti di erbe, l'atmosfera soffusa arricchita da musica rilassante e aromi inebrianti faranno da contorno a un'esperienza unica. Famoso è il massaggio con oli essenziali e acqua di Lete, capace quasi di infondere i suoi poteri obnublianti attraverso la frizione con la pelle; per i più curiosi è anche disponibile una sessione di Watsu, massaggi Shiatsu che avvengono immersi in una piccola piscina. Chiunque dimenticherà ogni preoccupazione grazie alle mani esperte dei massaggiatori, capaci di infondere quel piccolo tocco di magia a un trattamento già di suo fuori da ogni immaginazione. Prima dell'inizio informare l'operatore circa la problematica da alleviare per una soluzione al 100% ideale.

    Durata prevista: 45 min


    Eunoè

    «Quinci Letè; così da l'altro lato
    Eünoè si chiama, e non adopra
    se quinci e quindi pria non è gustato.»

    -Purgatorio, Canto XXVIII, vv. 130-132


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    Una stanza dotata di comodi lettini, sinfonie richiamanti la natura e una placida quiete generale. Eunoè è il luogo ideale dove ricordare gli eventi positivi concludendo l'esperienza in SPA attraverso pochi minuti di metabolizzazione dei trattamenti, gli effetti a poco a poco percepibili rinvigorendo il corpo e la mente. Sdraiati sarà possibile ammirare un altro scorcio del panorama visto dall'alto. A seconda del pacchetto sul tavolino sarà presente il relativo aperitivo, a eccezione dell'offerta che prevede la cena: in tal caso la quantità di cibo sarà irrisoria rispetto al pasto che seguirà nelle ore appropriate.

    Durata prevista: 15 min


    Salus per Aquam offre tre possibili scelte:
    Pacchetto "Eterna dannazione": Percorso Inferno (120 minuti) + kit benessere (accappatoio, ciabatte e telo) + aperitivo Lucifero
    Pacchetto "Espiazione dei peccati": Percorso Inferno (120 minuti) + Zona relax Purgatorio (60 minuti) + kit benessere (accappatoio, ciabatte e telo) + aperitivo Eden
    Pacchetto "Estasi beatifica": Percorso Inferno (120 minuti) + Zona relax Purgatorio (60 minuti) + kit benessere (accappatoio, ciabatte e telo) + cena, pernotto e prima colazione al Resort Paradiso
    Per i trattamenti singoli rivolgersi alla direzione.

    Resort Paradiso

    «Qui veggion l'alte creature l'orma
    de l'etterno valore, il qual è fine
    al quale è fatta la toccata norma.»
    -Paradiso, Canto I, vv. 106-108

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    Il meglio del meglio per un soggiorno da ricordare. Nell'ala est, come precedentemente illustrato, si trovano rispettivamente il lussuoso ristorante, con la possibilità di assaggiare prelibati manicaretti da ogni parte del mondo, e le comodissime camere da letto al piano superiore dotate di ogni comfort. Nove in tutto, denominate come i cieli del Paradiso, sono il tocco finale per sostare un'intera notte nella struttura se la voglia di totale relax è tanta. Al risveglio una ricca colazione è il saluto migliore da parte della direzione, con l'augurio di veder tornare gli stessi clienti soddisfatti del servizio.

    Edited by Everett Marshall Price - 26/5/2020, 17:52
  9. .
    Nome del luogo magico: La Baia del Silenzio

    Immagine rappresentativa: allegata qui di seguito


    Posizione: a ovest dell’isola di Skye, sull’isola di Wiay

    Descrizione: Creduta disabitata dai Babbani, sull’Isola di Wiay sorgono una baita, un piccolo molo, diverse panchine e sentieri in terra battuta sparsi per la sua superficie di appena 148 ettari, i cui dettagli restano accuratamente e magicamente celati agli occhi dei più curiosi. La flora e la fauna locale, rispettivamente, gode della presenza di pochi fiori, piccoli arbusti, alberi sempreverdi e uccelli di passaggio, niente più.
    A rendere magico questo luogo infatti è ben altro, ovvero la totale e indiscriminata assenza di suoni, attribuibile alla magia che pervade questo luogo e i suoi immediati dintorni.
    Non un battito d’ali, una goccia di pioggia e neppure il proprio stesso respiro.
    Non una singola nota di vita nell’oceano dei propri pensieri.
    Nulla sopravvive al muto incanto che spira sulla Baia del Silenzio e tutt’attorno.
    A circondare l’isola vi è lo specchio d’acqua del lago Bracadale, lo stesso che si allunga fino sfociare più avanti nell’Atlantico. La baita e il suo piccolo molo, nei giorni di magra, sono provvisti di una mezza dozzina di semplici imbarcazioni che possono ospitare un massimo di quattro persone. In questo luogo, infatti, si può scegliere se cedere al magico silenzio della terra come dell’acqua, entrambi con le proprie particolarità e le proprie eccezioni.

    Storia e particolarità: Un posto nato per caso dagli sforzi di un vecchio mago in pensione, che perso irrimediabilmente l’udito ha fatto dell’isola di Wiay sua dimora e allo stesso tempo rifugio per chiunque desiderasse evadere dall’assordante vita di ogni giorno.
    Una leggenda vuole che la magia della Baia del Silenzio si debba a un’antica maledizione, scaturita dal cuore spezzato di una strega (o ninfa, a seconda delle versioni) per la perdita in mare del suo unico figlio. Da allora, straziata dal dolore, ha avuto inizio la sua discesa verso la follia. Ogni suono per lei diventò motivo di profondo turbamento, agonia e pene senza fine, tanto da portarla a trafiggersi il cuore con un pugnale d’argento, pagando con la vita affinché attorno lei cessasse ogni rumore.
    Oltre la Materializzazione, è possibile raggiungere l’isola tramite Metropolvere, che permetterà di sbucare direttamente all’interno della baita attraverso il proprio caminetto.

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    A custodire il segreto della Baia del Silenzio, curarne i confini e accogliere i visitatori è un vecchio mago, Tawel Sàmhchair, cui bisogna presentarsi per dubbi o eventuali richieste presso la baita posta sul lato nord dell’isola. Tawel è un artigiano ritiratosi a vita privata anni addietro, dalla barba a mutton chops, i capelli raccolti indietro in una coda alla marinara e l’abbigliamento appena logoro e trascurato, cui ricorre per sentirsi un vero lupo di mare. Agli avventori che giungono alla baita presenta per iscritto tutto quello che si può voler sapere, da un volantino con la storia e le caratteristiche del luogo, fino ai dettagli riguardanti le possibilità offerte dalla piccola isola, sostanzialmente due: via acqua e via terra.

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    - Giro in barca: basta farne richiesta (seppur a gesti o attraverso il listino presentato da Tawel) e registrarsi al banco per prenotare un giro di un paio d’ore; l’imbarcazione è incantata in modo da partire e muoversi seguendo la volontà di colui che ne sfiora il legno con la bacchetta, animando i remi di conseguenza e risparmiando inutili fatiche ai suoi passeggeri. Pare inoltre che, gettando un’offerta pari a una Falce d’argento, l’incanto del silenzio si annulli momentaneamente su un singolo suono a scelta del richiedente [3 post complessivi per ogni pezzo d’argento]. Le monete vengono poi recuperate da uno dei fedeli assistenti del signor Sàmhchair, sia per non inquinare le acque che a scopo benefico.

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    - Panchine: fatta eccezione per le accessorie statuette animali ai lati (intagliate da Tawel, di svariate forme e dimensioni), queste panche non hanno alcuna particolarità al di fuori di quella di fungere da stazione di riposo durante il proprio, silente e breve giro turistico dell’isola. Tuttavia, lasciandovi sopra un’offerta pari a una Falce d’argento, l’incanto del silenzio viene sospeso momentaneamente su un singolo suono a scelta del richiedente [3 post complessivi per ogni pezzo d’argento]. Le monete vengono poi istantaneamente recuperate da uno dei fedeli assistenti del signor Sàmhchair, sia per non inquinare che a futuro uso benefico.
    Tawel è infatti riuscito ad addomesticare e addestrare con successo un Plimpy (Tynant) e uno Snaso (Taffy), di cui si serve per raccogliere le monete d’argento offerte alle acque del lago Bracadale così come al legno delle panchine. I proventi vengono interamente donati in beneficenza dal signor Sàmhchair, per lo più a favore delle iniziative promosse dalla Lega per la Salvaguardia delle Creature Magiche.

    Nota OFF: nessun reale contributo monetario verrà sottratto dalle Camere Blindate dei personaggi, che già hanno sofferto abbastanza per merito del recente decreto ministeriale. Si tratta solo di una cornice di gioco, per dare colore all'ambientazione proposta.
  10. .
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    Nome del luogo magico: "La Casa di Florence", o "Dove stanno gli Elfi"
    Posizione: Villaggio di Drayrdd
    Descrizione (parte prima): Questa struttura non ha nome. Per la proprietaria è semplicemente "Casa"; "Casa della signora" per coloro che abitano con lei; "Dove stanno gli Elfi", potrà dire qualcun altro. Non ha importanza.
    Gli ospiti di questo giardino troveranno sempre una buona tazza di tè, una fetta di apple pie, una pinta d'idromele appena spillata. Troveranno musica e comodi cuscini per rilassarsi.
    Ma soprattutto troveranno compagnia. Una compagnia molto, molto particolare.
    Storia e particolarità Florence O'dameyer è l'ultima rampolla di un'antica famiglia irlandese. Con scorno dei tradizionalisti genitori, è anche propensa a lanciarsi negli attivismi più disparati, dai diritti dei folletti a quelli delle specie vegetali a rischio. Superfluo dire che è fieramente vegana e che brucia in media un pacchetto d'incenso al giorno.
    Fin dalla prima adolescenza coltiva, come già una strega alquanto famosa venuta prima di lei, la convinzione che gli Elfi domestici subiscano tremende schiavitù dalla quale è necessario liberarli. E questo nonostante gli stessi servitori di casa O'dameyer abbiano sempre cercato di convincerla che stavano "divinamente, padroncina!"
    Un decennio e diversi studi all'estero più in là, una Florence particolarmente agguerrita è scesa a patti con la famiglia: avrebbe rinunciato alla propria parte di eredità e ceduto al fratello la gestione dell'intera attività dinastica in cambio di un vitalizio che potesse permetterle un'esistenza comoda e modesta per portare avanti "il suo progetto."
    Poco tempo dopo Florence partiva dalla magione degli O'dameyer portandosi dietro la propria Elfa nutrice. Nei suoi anni di studio aveva appreso che in molte antiche civiltà, specialmente in Oriente, era consentito alle donne di ritagliarsi spazi riservati, angoli di paradiso preclusi agli uomini, in cui era loro consentito studiare, svagarsi, apprendere abilità. Li chiamavano "harem", "matronei", "sale da tè", "boudoir". Florence leggeva e leggeva ancora viaggiando; leggeva passeggiando tra gli schiavisti; leggeva bussando alle porte di conoscenti ricchi con eccesso di servitù. Leggeva e soprattutto faceva leggere. Aveva fatto sì che la propria Elfa nutrice imparasse a decifrare le parole scritte.
    Continuò a pianificare, comprare, insegnare. E quando infine abbassò il libro, vide Drayrdd.
    Descrizione (parte seconda): Alla Casa di Florence si trovano gli Elfi. Non gli Elfi che ci si aspetterebbe, ecco.
    Alla Casa di Florence gli Elfi leggono; scrivono; suonano il flauto e cantano in irlandese; vestono eleganti e sorseggiano cioccolata a fianco degli ospiti; ridono e scambiano affabili battute. Portano le parrucche per apparire più gradevoli. Non chiameranno "padrone" chi si rivolgerà a loro. Il loro impiego sarà più raffinato, più simile a quello delle fanciulle di una Tea Room orientale. Perché no, Florence non è riuscita a estirpare dai loro animi la propensione al servizio, quanto a ridimensionarlo: queste creature educate, istruite e dignitose prenderanno molto sul serio la serenità e il divertimento di chi si accomoderà al loro fianco su quei cuscini.
    Accetteranno doni e offerte; accetteranno le lacrime di un ospite abbattuto da una brutta giornata o le risate di uno studente in libera uscita; accetteranno di raccontare quel che sanno e di ascoltare quel che gli è ignoto. Ma non accetteranno di essere insultati o battuti.
    Questa è casa loro. "Dove stanno gli Elfi."
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    A dispetto del suo aspetto svanito, Florence è una ragazza che sa quel che vuole e non si risparmia il lavoro. Ex Tassorosso, la giovane irlandese ha cultura da vendere e trascorre gran parte del tempo a curare il giardino, praticare yoga e ricamare indumenti su misura per i suo sei Elfi. Adora discettare di filosofia orientale e argomenti New Age. Quieta e composta nel parlare, è capace di raggiungere note di voce di tutto rispetto se qualcuno la fa incollerire. In fin dei conti è e rimane una nobile purosangue di antiche origini. Vive nel terrore che la tanto vociferata Banshee degli O'dameyer le appaia un giorno per preannunciarle la dipartita di uno dei suoi adorati compagni.
    Gli Elfi di casa vestono abiti tradizionali, portano la parrucca e si dedicano ciascuno alle inclinazioni che ha sviluppato; o meglio, alle inclinazioni che Florence gli ha fatto sviluppare. Rimarrà sempre una domanda a torreggiare su questo apparente idillio: sono veramente Elfi liberi? O la loro libertà si riduce a una recita per compiacere l'ennesimo capriccio dell'ennesima padrona?
    In breve:
    Finsir (1): Ha trascorso gran parte della giovinezza a servire nei bassifondi di Dublino. Da quando Florence gli ha mostrato le meraviglie della campagna ha iniziato a interessarsi del mondo faunistico, in particolare insetti, anfibi e piccoli roditori. Trascorrerebbe giornate intere a mostrare alla gente la sua collezione di farfalle. Di notte monta in giardino il telescopio e cerca di rintracciare le costellazioni che vede disegnate sui libri. Ha l'atteggiamento distratto dello studioso.
    - Finsir ha scoperto che le lacrime servono a tante cose. Sai che le farfalle dell'Africa le bevono? Piangere non è malaccio, alla fine.
    Bansha (2): L'anziana nutrice di Florence. Anni di servizio in casa O'demeyer l'hanno resa una creatura coi piedi per terra, abbastanza da giudicare strampalate le idee della sua ex padrona. Cerca di comportarsi più come una nonna premurosa, ma il suo carattere remissivo le fa spesso scappare dei lapsus. Le piacciono i romanzi di Lewis Carroll e James Barrie, oltre a essere un deposito vivente di leggende e folklore inglese.
    - Bansha sa a memoria il testo di Jabberwocky. Ti piacerebbe sentirlo, ospite della pad... ospite?
    Romor (3): Nonostante la sua aria austera, Romor non è un tipo burbero. Gli piace dilettarsi di disegno e rimpiange spesso il defunto padrone, un vecchio mago del Ministero che era solito adoperarlo come valletto. Avendo frequentato gli uffici e i luoghi pubblici, Romor ha un modo di fare più spontaneo e meno volto all'intrattenimento. Il suo modo di parlare è quello pacato e ragionevole dei funzionari.
    - Ha saputo cos'è accaduto stamattina sul Tamigi? Queste nuove generazioni sono troppo avventate, faranno saltare la segretezza della società magica. Emh. S'indigni pure, ma è pregato di star fermo: non è un ritratto facile.
    Diamy (4): La più giovane della compagnia. A causa della sua età acerba ha accolto con molto più agio l'influenza di Florence: per esempio, è l'unica dei sei a riferirsi a se stessa con un pronome personale e non in terza persona. Segue la padrona di casa per tutto il tempo e adora subissare gli ospiti delle domande più astruse. La sua curiosità è pari soltanto alla facilità con cui riesce a distrarsi. Ha l'emotività ancora superficiale degli adolescenti, ma maturerà. Si spera.
    - Hey. Va bene dire "hey"? Non è maleducato, vero? Miss O'dameyer mi ha insegnato a fare il ponte, vuoi vedere?
    Nomich (5) Comprato in un pub irlandese, questo Elfo dall'indole spensierata suona la chitarra folk e si lancia in intensi canti caratteristici dell'isola. Dopo una mezza pinta di birra ci mette ancora più passione. Sebbene sia l'ideale per spartire l'allegria, ha un cuore di panna e piangerebbe pure su un brano di Chopin ben suonato.
    - Nomich capisce che sei triste. Ma la cosa bella della musica è che trova sempre il modo di raccontare per te.
    Ody (6): Probabilmente l'unica Elfa ad aver subito un ritocco estetico: quel naso non è quello con cui è nata. Le riviste di moda e l'eccesso di vezzeggiamenti hanno trasformato questa creatura in un campione di finezze, modi affettati e civetteria. La sua risata è un po' troppo squillante, ma ha buone intenzioni. Vorrebbe soltanto potersi ritenere all'altezza delle damine umane che ha visto sui rotocalchi. Preferisce che la si chiami "Odette".
    - C'est fou, miss O'dameyer ha chiesto a Odette se per favore l'aiuta a scegliere i mocassini da abbinare alle calze. Ma chère, con le calze i mocassini no, Odette si rifiuta! Una fetta di torta...?

    Mi sono data un po' alla pazza gioia. Anche non fosse coerente col regolamento, pazienza: mi sono divertita a immaginare una situazione inusuale!

    EDIT. Ho corretto una o due parole a Romor, che stava usando un poco elfico senso dell'Io nel parlato. :D


    Edited by Sertoria Eburneo - 18/5/2020, 00:14
  11. .

    Luoghi Fantastici e Dove Trovarli



    La Rowling, purtroppo, non ha mai messo per iscritto tutto quello che avremmo voluto sapere del Mondo Magico, lo sappiamo fin troppo bene. Tuttavia, questo non ha mai impedito alla forza motrice del nostro gioco (la creatività) di farsi largo verso nuovi e inesplorati orizzonti. E non lo impedirà mai, nemmeno questo mese.
    Il Paiolo Magico.
    I Tre Manici di Scopa.
    Florian Fortebraccio.
    Madama Piediburro.
    E tanti altri.
    Sono tutti luoghi di ritrovo e svago per ogni mago o strega (nonché Player) che si rispetti, punti di incontro spesso tanto necessari quanti particolarmente sofferti nella ricerca di un’ideale linea di partenza per le proprie role. Tant’è vero che su AfterHogwarts si possono distinguere due tipi di giocatori: quelli a cui è capitato più volte di tormentarsi sulla scelta di “dove aprire la propria role”… e quelli che mentono.
    Durante i giorni a venire, pertanto, a ciascuno di voi verrà concessa la possibilità di dare vita a qualcosa di unico, sia un tradizionale e storico locale come Il Paiolo, sia un posto dove sorseggiare il proprio succo di zucca mattutino oppure godersi un pacifico pomeriggio come lo Spiazzo del Bardo. Quindi non lesinate sull’inventiva, lasciatevi guidare dalla vostra fantasia e fatevi architetti di una nuova realtà, perché i migliori luoghi magici presentati diverranno parte integrante non solo del vostro gioco, ma di quello di tutti!
    Come partecipare è molto semplice, basterà compilare il seguente specchietto e scatenare la vostra creatività:

    CODICE
    <b>[color=black]Nome del luogo magico:[/color]</b>
    <b>[color=black]Immagine rappresentativa:[/color]</b>
    <b>[color=black]Posizione:[/color]</b>
    <b>[color=black]Descrizione:[/color]</b>
    <b>[color=black]Storia e particolarit&#224;:[/color]</b>
    <b>[color=black]Eventuali PNG o altri elementi di interazione:[/color]</b>


    REGOLE:
    Ricordiamo, come sempre, le regole dei Contest:
    - Controllate ortografia e grammatica, rileggete il vostro lavoro anche più volte prima di postarlo, perché lavori grammaticalmente scorretti verranno esclusi a priori;
    - È possibile partecipare al Contest con uno o più dei propri PG;
    - Lo Staff si riserva di eliminare qualunque contenuto non sia ritenuto in linea con il regolamento e l’ambientazione. Se avete delle domande, siete invitati a postarle nell’apposito topic, in modo che le risposte possano risultare utili a tutti.

    PREMI:
    Tutti i partecipanti guadagneranno 15 P.E.. Inoltre, le creazioni ritenute più adatte e coerenti dallo Staff riceveranno un premio di ulteriori 5 P.E. e verranno inserite nel nostro gioco! E chi può dirlo, niente esclude che potrete rivedere i vostri luoghi come teatro di qualche quest o evento futuro, oltre che di free role altrui.

    Avete tempo fino al 20 Giugno incluso.
    In bocca al Drago!
  12. .

    Minerva McGranitt



    Punti Abilità:
    Capacità Magiche: 70
    Saggezza: 65
    Manualità: 32
    Agilità: 38 - Prontezza: 27
    Intuito: 21 - Affinità: 21
    Carisma: 26

    Prestanza: 27

    Talenti:
    - Incantesimi I
    - Trasfigurazione I
    - Incantesimi II
    - Trasfigurazione II
    - Magia Bianca I
    - Magia Bianca II
    - Animagus
    - Prodigio del volo
    - Incantesimi III
    - Difesa Bianca
    - Demiurgo
    - Volo Bianco

    Abilità PP:
    Animazione totale: Il personaggio è in grado di animare oggetti senza limitazione di dimensioni, materiale o origine, e senza limitazione di numero di oggetti controllabili. Il raggio d'azione dell'incantesimo è a discrezione del personaggio. Gli oggetti animati dal personaggio saranno dotati di un minimo di coscienza, quel che basta perché gli oggetti siano in grado di eseguire anche ordini non espliciti.
  13. .
    Per la serie "le cose, o le fai bene o non le fai", ho adottato un approccio #Ghiaccio a questo problema. In fondo, la fortuna non esiste, e il fato neppure.

    BUurOij

    Uovo Accademia, a quanto pare.

    EDIT: Ho notato solo ora che ho messo due volte Tempesta e neppure una volta Fuoco. Quindi l'uovo del Fuoco non aveva possibilità di uscire... Non capisco proprio questo lapsus ingiustificato. Davvero, proprio non capisco. Vabè.
  14. .
    L'anno scorso ho scelto l'uovo dell'Accademia. A me piace restare uguale. Sempre uguale, sì. Accademia.
  15. .
    Lumos!

    Anche se io volevo l'uovo Kinder 😒
62 replies since 11/12/2011
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