Luoghi Fantastici e Dove Trovarli

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    Luoghi Fantastici e Dove Trovarli



    La Rowling, purtroppo, non ha mai messo per iscritto tutto quello che avremmo voluto sapere del Mondo Magico, lo sappiamo fin troppo bene. Tuttavia, questo non ha mai impedito alla forza motrice del nostro gioco (la creatività) di farsi largo verso nuovi e inesplorati orizzonti. E non lo impedirà mai, nemmeno questo mese.
    Il Paiolo Magico.
    I Tre Manici di Scopa.
    Florian Fortebraccio.
    Madama Piediburro.
    E tanti altri.
    Sono tutti luoghi di ritrovo e svago per ogni mago o strega (nonché Player) che si rispetti, punti di incontro spesso tanto necessari quanti particolarmente sofferti nella ricerca di un’ideale linea di partenza per le proprie role. Tant’è vero che su AfterHogwarts si possono distinguere due tipi di giocatori: quelli a cui è capitato più volte di tormentarsi sulla scelta di “dove aprire la propria role”… e quelli che mentono.
    Durante i giorni a venire, pertanto, a ciascuno di voi verrà concessa la possibilità di dare vita a qualcosa di unico, sia un tradizionale e storico locale come Il Paiolo, sia un posto dove sorseggiare il proprio succo di zucca mattutino oppure godersi un pacifico pomeriggio come lo Spiazzo del Bardo. Quindi non lesinate sull’inventiva, lasciatevi guidare dalla vostra fantasia e fatevi architetti di una nuova realtà, perché i migliori luoghi magici presentati diverranno parte integrante non solo del vostro gioco, ma di quello di tutti!
    Come partecipare è molto semplice, basterà compilare il seguente specchietto e scatenare la vostra creatività:

    CODICE
    <b>[color=black]Nome del luogo magico:[/color]</b>
    <b>[color=black]Immagine rappresentativa:[/color]</b>
    <b>[color=black]Posizione:[/color]</b>
    <b>[color=black]Descrizione:[/color]</b>
    <b>[color=black]Storia e particolarit&#224;:[/color]</b>
    <b>[color=black]Eventuali PNG o altri elementi di interazione:[/color]</b>


    REGOLE:
    Ricordiamo, come sempre, le regole dei Contest:
    - Controllate ortografia e grammatica, rileggete il vostro lavoro anche più volte prima di postarlo, perché lavori grammaticalmente scorretti verranno esclusi a priori;
    - È possibile partecipare al Contest con uno o più dei propri PG;
    - Lo Staff si riserva di eliminare qualunque contenuto non sia ritenuto in linea con il regolamento e l’ambientazione. Se avete delle domande, siete invitati a postarle nell’apposito topic, in modo che le risposte possano risultare utili a tutti.

    PREMI:
    Tutti i partecipanti guadagneranno 15 P.E.. Inoltre, le creazioni ritenute più adatte e coerenti dallo Staff riceveranno un premio di ulteriori 5 P.E. e verranno inserite nel nostro gioco! E chi può dirlo, niente esclude che potrete rivedere i vostri luoghi come teatro di qualche quest o evento futuro, oltre che di free role altrui.

    Avete tempo fino al 20 Giugno incluso.
    In bocca al Drago!
     
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    Nome del luogo magico: Quadrifoglio

    Immagine rappresentativa:
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    Posizione: Diagon Alley

    Descrizione: Immerso nel cuore pulsante di Diagon Alley, il Quadrifoglio è un locale verde in tutti i suoi aspetti. È difficile da classificare, non è un bar, un ristorante, un caffè, ma è qualsiasi cosa si voglia. Al passante disattento la facciata del pub può sembrare solo un muro ricoperto di piante. In realtà, non si tratta di banale edera ma di erbe aromatiche che vengono quotidianamente utilizzate per la preparazione di piatti e bevande presenti nel menù. Basilico, Rosmarino, Timo, e chi più ne ha più ne metta. Il proprietario del locale, Noah, è un super appassionato e non perde mai l'occasione per girare il mondo alla ricerca di nuovi aromi. Oltrepassato l'ingresso, sembra di essere in una serra. Lo sguardo non può non essere ammaliato dai mille colori di fiori e piante presenti sulle pareti e sul soffitto. L’olfatto non sarà certo da meno, i vari profumi provenienti dalla flora e dalla cucina sfidano chiunque a non voler assaggiare qualcosa. I tavoli presenti sembrano comuni tavoli di legno, ma sono fatti di cartone pressato, così come le sedie e le panche che si trovano sparse nel locale. Di cartone, perché il Quadrifoglio è un locale ecosostenibile e plastic free. Quindi non troverete cannucce di plastica ma di cartone, berrete il vostro drink dai barattoli di vetro, che in precedenza accoglievano gli ingredienti utilizzati in cucina. Volendo, potrete anche usare la vostra tazza personale. Il menù è scritto su una parete, per evitare di sprecare carta, ma all'occorrenza è disponibile un numero limitato di copie in stoffa ricamata. L'obiettivo è quello di provare a responsabilizzare il cliente e fargli conoscere delle alternative creative agli oggetti che utilizziamo nella nostra vita quotidiana senza riflettere al danno che creano all'ambiente.
    Il Quadrifoglio sarà il vostro rifugio dal caos della città, il vostro locus amenus. Potrete leggere un libro sorseggiando una tisana e mangiando un buonissimo biscotto vegano, o mille. E se non avete un libro non preoccupatevi, all'interno c'è una libreria a vostra disposizione. La parte più bella è sicuramente la serra vera e propria, situata in fondo al locale, coperta da un magnifico tetto in vetro. Nella serra è possibile sia mangiare che passeggiare e liberare la mente dai pensieri. In più, ognuno può affittare un pezzo di terra e mettere alla prova il proprio pollice verde.

    Storia e particolarità:Il nome "Quadrifoglio" deriva proprio dalla pianta. Il quadrifoglio è infatti un'anomalia del trifoglio e per questo nell'opinione comune viene considerato un simbolo di fortuna. Il locale nasce dalla forte passione del proprietario per le piante e per l'ambiente in generale e dalla sua convinzione che ognuno, nel proprio piccolo, può fare la sua parte per lasciare il mondo migliore di come lo ha trovato. Il posto, allo stesso modo del quadrifoglio, è anomalo nel clima di Diagon Alley e spera di essere un portafortuna per la salute dell'ambiente. L'obiettivo era creare un posto in cui tutti si sentissero a casa e a cui tutti potessero contribuire. Le proposte dei clienti, o come preferisce Noah, degli inquilini sono sempre ben accette e ognuno può contribuire all'arredamento del locale con oggetti che altrimenti andrebbero buttati. Avete piatti che non usate più? Al Quadrifoglio troveranno nuova vita.
    La particolarità del posto è che ognuno può prendere e portare ciò che desidera e per questo l'interno risulta in costante evoluzione, è come se crescesse e cambiasse. Come una pianta. E una volta usciti dal locale, state sicuri che vi rimarrà impresso. Letteralmente. Comparirà infatti sul vostro corpo un piccolo quadrifoglio verde brillante, che andrà via dopo qualche ora. Attenzione: ad ognuno appare in un posto diverso, starà a voi trovarlo.
    Np1TZnL

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    Noah Horan. Irlandese e profondamente innamorato della sua terra. L'aspetto può trarre in inganno, i capelli biondi e il viso angelico potrebbero farvi pensare che sia un tipo molto timido. In realtà dà molta confidenza a chiunque si presenti e non esiterà a condividere tutta la sua esperienza con voi. È giovane ma ha viaggiato tanto, spinto dalla sua passione. Perché chi viaggia, conosce e chi conosce è giusto che condivida con gli altri. Ecco perché l'idea di fermarsi e avere un posto suo, e allo stesso tempo di tutti, per provare ad aprire gli occhi di chi vive nella consuetudine. Potete chiedergli tutto, da indicazioni su come piantare dei semi di fragola a lezioni per imparare a suonare la chitarra, altro suo grande amore.
     
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    Nome del luogo magico: Amnistia
    Immagine rappresentativa:
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    alux-bar-lounge-playa-del-carmen-messico
    Posizione: Notturn Alley
    Descrizione: la prima cosa da sapere sull'Amnistia è come raggiungerlo. L'ingresso, infatti, è situato in un vicolo sudicio, buio ed anonimo di Notturn Alley, celato da una porta altrettanto anonima, di legno consunto e con una maniglia ad anello; un'insegna priva di scritta, logora e scardinata da un lato, penzola sopra l'architrave ondeggiando ad ogni minimo alito di vento. Forse un residuato di un'attività precedente, non è per nulla invitante e sembra incombere sul collo dei temerari passanti come una ghigliottina. E' solo apparenza. Una volta utilizzato il battente a cerchio e bussato tre volte, la porta svanisce e si ha la possibilità di attraversare una barriera magica ed accedere al locale. Poiché alla base dell'Amnistia vige la filosofia della tregua e della non belligeranza, incantesimi di protezione come il Repellum Inimicum impediscono l'ingresso a quegli individui le cui intenzioni verso il locale e la sua clientela sono di dubbia natura. Un membro della Spirale dell'Oscurità desideroso soltanto di gustarsi un cocktail avrà, in quella situazione, libero accesso; al contrario, un Auror o un Hit Wizard che volesse abusare del suo potere verrà lasciato fuori.

    Superata la barriera, si accede ad un primo locale. Qui il cliente è tenuto a consegnare la propria bacchetta, che verrà custodita con cura e perizia in una scatola apposita fino a che il suo proprietario non la reclamerà. Questa anticamera dà accesso anche a camerini ove maghi e streghe possono indossare abiti più appropriati al locale. L'Amnistia non richiede vestiti da sera o cerimonia, ma un abbigliamento di stampo formale. Un'ampia scala a chiocciola con mancorrenti in ferro battuto scende di un piano interrato fino al cocktail bar. A quel punto agli occhi dei clienti si apre un locale ampio il cui caratteristico soffitto a stalattiti ricorda quello di una grotta; vi sono divani e poltrone comode, ma anche sedie attorno a tavolini. Musica di sottofondo proveniente da grammofoni incantati si spande nel locale. Una spettacolare isola bar è la vera attrattiva del locale, poiché è qui che prendono forma i cocktail che hanno reso famoso l'Amnistia insieme con la filosofia del proprietario.

    L'Amnistia nasce per essere un vero e proprio santuario, una zona franca aperta a maghi e streghe di ogni tipo e moralità, che siano ministeriali o ricettatori, Auror o fuorilegge. Gli Esseri sono i benvenuti; qui può capitare di godersi un cocktail accanto ad una megera, un goblin o un folletto della Gringott. I Vampiri sono liberi di mostrare il loro vero aspetto, e non è raro poter discorrere con qualche fantasma in vena di chiacchiere. Ogni tipo di magia è severamente bandita all'interno dell'Amnistia, così come ogni diatriba, esercizio di potere (magico e non) o discriminazione. Pena il bando a vita dal locale.

    Storia e particolarità: il nome del locale racchiude l'essenza stessa del cocktail bar, che nasce seguendo la filosofia del "non tutto è solo bianco o nero, ma esistono infinite sfumature di grigio". L'ingresso è vietato in ogni caso a maghi e streghe minorenni. Il locale, inoltre, organizza serate a tema esclusive e su invito.

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
    Bogdan Gârleanu è il ricco proprietario dell'Amnistia. Si dice in giro che abbia sangue goblin nelle vene, e che l'idea del locale gli sia venuta in mente quando, giunto in Inghilterra dopo gli studi a Durmstrang, sia stato vittima di episodi di discriminazione e razzismo. Non si sa se tali eventi siano da imputare ad una vera natura di ibrido - l'aspetto basso tarchiato e tozzo dell'uomo, ed i suoi occhi piccoli e particolarmente infossati danno credito a questa diceria -, o al diploma della scuola di magia di dubbia fama. Partito da un locale molto piccolo, che poteva contenere non più di cinque clienti per volta, Bogdan ha negli anni accresciuto la sua attività fino ad avere l'Amnistia come è oggi.

    Vince Blackwood soprannominato "muraglia" per la sua stazza, è il buttafuori del locale. Uomo di poche parole e molti muscoli, si occupa di condurre gentilmente alla porta quanti non rispettino la filosofia dell'Amnistia. Ex detenuto di Azkaban per traffico di creature e sostanze bandite, ha trovato in Bogdan un datore di lavoro ed un'occasione per redimersi.

    Georgina Sinclair è la maga dell'angolo bar, la vera ideatrice e realizzatrice di tutti i cocktail serviti all'Amnistia. Babbana di nascita, ha imparato l'arte dal fratello maggiore, barman acrobatico di professione presso un paio di locali di grido della Londra babbana. Grande sostenitrice dei tagli corti ed un po' androgini, ha il viso lentigginoso ed un piercing al naso.
     
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    Vicepreside e docente di Hogwarts

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    Nome del luogo magico: The Female Kingdom

    Immagine rappresentativa:
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    Posizione: Diagon Alley

    Descrizione: All'esterno il locale è pieno di fiori, sia sopra la sua insegna che vicino alle porte di ingresso. Le porte sono di un bel legno scuro di cedro con una una grossa vetrata in ognuna che permette di vedere al suo interno. Al suo interno Carol ha voluto ricreare un ambiente molto elegante con un soffitto a cassettoni decorato, lampadari in cristallo, delle grosse vetrate che danno verso l'esterno con delle tende rosse, un bancone di forma rettangolare che si trova al centro della stanza e soprattutto un piano superiore che ha altri tavolini in legno pronti ad essere occupati dai facoltosi clienti. L'eleganza regna in tutto il locale.

    Storia e particolarità: Il pub è stato aperto da una strega nata in una famiglia aristocratica del mondo magico, Carol Richardson. La sua famiglia è sempre stata residente a Little Hangleton e ha una delle migliori villette della cittadina magica. Carol ha voluto staccarsi dalla famiglia dopo aver ottenuto la sua parte di eredità dopo la morte del padre e appena trentenne ha voluto mettersi in proprio prendendo un vecchio locale in disuso di Diagon Alley e trasformandolo con i galeoni in un vero locale pieno di eleganza. Il locale è diventata un punto di riferimento per la clientela di una certa classe. I costi non sono bassi ma ciò è compensato dall'ambiente dove si trova. Al suo interno potete vedere delle importanti opere d'arte, libri antichi e tutto ciò che serve per un vero intellettuale e personaggi con una certa fama nel mondo magico.

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    Carol Richardson. E' una ragazza inglese, nata a Little Hangleton e appena trentenne che ha voluto mettersi alla prova prendendo la sua parte di eredità. Ha preso un locale che era in vendita nella via di Diagon Alley, un vecchio pub totalmente distrutto poi grazie ai molti soldi è stata di riportarlo ai fasti di un tempo. Il cliente che ha a che fare con lei rimane sempre colpito da come si approccia con la clientela, il sorriso che ha sul volto e la solarità che mette generalmente in quello che fa. Sembra che seppur sia alle prime armi come negoziante nel mondo magico, le abilità che gli ha insegnato la famiglia nel settore finanziario possano fruttare molto nel suo futuro.
     
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    Nome del luogo magico: Fight Club Deluxe

    Immagine rappresentativa:



    Posizione: Villaggio di Dryardd

    Descrizione: Il Fight Club Deluxe è una scuola di duelli che è posta in un'antica villetta posta appena fuori dal villaggio di Dryardd, una casa immersa nel verde. A prima vista sembra una normale abitazione, ma le persone che si iscrivono ad essa ricevono tramite un gufo tutte le indicazioni per raggiungerla, e dei cartelli posti fuori dalla casa e nei sentieri vicini aiutano nel trovare la villetta che ospita la scuola. Appena superata la porta di ingresso si entra in una specie di salotto, o meglio sala di attesa, dove la signora Hideko Yamamoto accoglie gli studenti del marito prima che inizi la lezione vera e propria. Sul tavolino sono sempre presenti il tè tipico giapponese e una varietà di dolci del Sol Levante. Nella stanza successiva il marito, il maestro di duelli Aki Yamamoto, tiene le sue lezioni di duelli, sia nella teoria che nella pratica. Il salotto dove si tengono è alquanto spoglio, solo qualche tavolo, delle sedie, un caminetto, e delle pedane lunghe una decina di metri dove poter duellare in tutta sicurezza. La grossa finestra riempe la stanza di luce.

    Storia e particolarità: I signori Yamamato hanno deciso aprire questa scuola di duelli per motivi sia familiari, poiché hanno ereditato la villa che ospita la scuola, che era l'abitazione dei loro nonni, che però la vendettero ad alcuni abitanti locali, sia per interesse di studio, poiché in particolare la moglie si è sempre occupata del tema delle relazioni fra il mondo magico giapponese e quello britannico. Il marito ha lavorato sempre in Giappone, ma con il trasferimento nel Regno Unito ha aperto la scuola nel villaggio di Dryarrd. Il suo scopo è quello di insegnare, o far migliorare nelle persone, la nobile arte del duello a tutti gli appassionati della disciplina e poterlo fare anche nel Regno Unito è come un sogno per lui.

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    Aki Yamamoto. Un maestro di duelli magici giapponese. Ha vissuto in Giappone fino al sessantacinquesimo anno di età poi si è trasferito a Dryardd per raggiungere la moglie Hideko. E' sempre stato uno dei maggiori nomi internazionali della disciplina e si ritiene un esperto soprattutto degli incantesimi difensivi. Dagli alunni viene considerato una persona dura dato che in ogni mossa fatta da un alunno della scuola vuole la perfezione.
     
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    Nome del luogo magico: L'occhio di Tiresia
    Immagine rappresentativa:
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    Posizione: uno dei villaggi magici del Galles oppure Drayrdd
    Descrizione: ai margini del villaggio, un po' isolato ma facilmente accessibile, sorge un grazioso cottage il cui nome suggerisce la tipologia del servizio offerto dalla sua abitante. E' qui, infatti, che maghi e streghe da ogni dove possono ricevere vere letture e presagi divinatori. Se il primo piano del cottage è adibito ad abitazione privata, il piano terra funge da studio e luogo per le consultazioni. E' costituito da un ambiente unico in stile medio orientale, con lampadari in vetro di foggia turca dentro cui ardono fiammelle, cuscini e divani. L'aria profuma di legno e dell'aroma di un incenso delicato. E qui che avvengono le letture: tasseomanzia e altri fondi; chiromanzia; cristallomanzia; alomanzia. Nessuna tecnica è preclusa. In un angolo del locale, una stretta scala circolare mette in comunicazione il piano terra con il resto del cottage. Attraverso di essa si può raggiungere sia il piano superiore privato, sia un piano interrato, anch'esso adibito a studio profetico. Una volta scesi si rimane subito incantati dal lungo pendolo che scende dal soffitto: è qui che avvengono le pratiche di radioestesia, anche se in alcune occasioni viene utilizzato per i processi divinatori più tradizionali.
    Storia e particolarità: Tiresia fu un grande indovino dell'Antica Grecia, così famoso da entrare persino nella mitologia babbana. La sua cecità non fu per lui un handicap, tutt'altro: fu proprio la privazione della vista a permettergli di sviluppare grandi capacità divinatorie. Da qui il nome del cottage, che vuole riferirsi sia all'Occhio Interiore sia all'occhio organo deputato alla vista
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
    Anthimos è il Veggente proprietario, gestore ed inquilino dello studio. Molti di coloro che si recano da lui per la prima volta rimangono sorpresi nello scoprire che il Veggente è un uomo e non una donna. Discendente diretto dell'indovino Tiresia da parte di madre greca, ha ereditato dal suo avo le capacità divinatorie. Pare sia uno dei pochi in grado di utilizzare e controllare la tecnica della proiezione astrale. Non ha mai conosciuto il padre, amante della madre per una sola e fugace notte. Trasferitosi con la madre nel Regno Unito durante l'infanzia, ha frequentato Hogwarts come membro della casa di Corvonero. Le sue letture , eventuali presagi o predizioni sono sempre esatti, ma come ogni frutto della Divinazione possono risultare fumosi.
     
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    Millie Flora Lawrence

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    Nashville, Tennessee

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    Nome del luogo magico: Anna's Tea
    Immagine rappresentativa:
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    Posizione: Dryardd
    Descrizione: La tradizione del Tè delle cinque in Inghilterra non solo è cultura, ma anche motivo di incontro con amici e parenti. A Londra sono numerosi i Tea Room presenti, non poteva mancare ovviamente nel villaggio dei maghi. Il locale si presenta piccolo, grazioso e accogliente, come una tipica abitazione inglese dallo stile shabby chic. I colori che prevalgono all'interno sono tenui e pastello, prevalgono il crema e il rosa antico. Ci sono tanti piccoli tavoli sparsi per la sala, e oggetti e decorazioni tutt'intorno. Ai muri sono appesi diversi quadri animati, raffiguranti maghi e streghe durante l'ora del tè. Il tè va servito tutto il giorno, a differenza della tradizione che varia tra le 15.30 e le 17.00, e viene preparato secondo il metodo originario. Ai clienti vengono servite le tazze, le posate da tè, una teiera con l’acqua calda e un recipiente contenente il tè sfuso in foglie (in base alla scelta del cliente, esistono diversi tipi e gusti). In aggiunta viene servito del latte da aggiungere in tazza, alcune zollette di zucchero, e degli stuzzichini dolci o salati. Ad allietare la consumazione del tè, ci sono musica e luci soffuse che creano un'atmosfera unica e a servire il tè sono degli elfi domestici, quasi tutte femmine, ben presentati ed educati. Alla fine di ogni rinfresco il negozio dà la possibilità ad ogni cliente (con un piccolo sovrapprezzo) di far leggere la propria tazza da un Indovino esperto.
    Storia e particolarità: la sala da tè nasce avendo ripercorso la storia della nascita dell'usanza del tè delle cinque in Inghilterra, seguendo quella che è la tradizione originaria riguardo alla preparazione della bevanda, e al modo e luogo in cui consumarla. Pare che la tradizione del tè delle cinque risalga al 1800, periodo in cui gli inglesi avevano come abitudine quella di consumare solo colazione e cena. La 7° Duchessa di Bedford, Anna, che all’epoca era amica stretta della Regina Vittoria, ogni giorno nel tardo pomeriggio avvertiva un forte senso di fame che le rendeva difficile attendere l’ora di cena. Per risolvere questo suo “disagio” la Duchessa chiese qualcosa di “leggero”, uno spuntino, per soddisfare la fame in attesa della cena, e così chiese ad un cameriere di servire tè e dolcetti poco prima delle 5. Questa esperienza fu così apprezzata dalla Duchessa che decise di ripeterla ogni giorno. Ben presto iniziò ad invitare amici e conoscenti ad unirsi a lei. Inizialmente questo rituale era dedicato alle classi più abbienti, e nel corso degli anni è stato perfezionato con l’introduzione di torte, panini, dolci assortiti etc. Nel 1900 la tradizione del tè delle 5 divenne un vero e proprio evento mondano tanto che per aderirvi le donne vestivano in modo elegante e sofisticato. Successivamente l’Afternoon Tea si è espanso in tutte le classi dando vita a numerosi negozi e sale da tè come questa. Il nome è pensato proprio alla duchessa di Bedford, "Anna's Tea".
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:

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    L'Indovino, esperto Divinatore assunto di proposito per questo ruolo. Il suo nome è Eluard Benson, la sua età è ignota, ma sembra abbia superato i cento anni. Le sue profezie e letture delle tazze da tè sono famose in tutto il Regno Unito e non sbaglia mai un colpo.

    L'elfa Farley, stranamente aggraziata e fiera del suo lavoro. Si presenta sempre in ordine, e gentilmente serve i clienti meglio di come lo farebbe una persona. Molto conosciuta dai clienti abituali, ormai parte integrante del locale e dei rinfreschi, è ben voluta da tutti.
     
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  8. Méduse A. L. É. Poisson
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    Nome del luogo magico: Burlesque Lounge
    Immagine rappresentativa:
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    Posizione: Notturn Alley

    Descrizione: Un piccolo angolo di paradiso con la miglior vista di tutta Londra Magica, è situato a pochi metri dall'inizio della strada magica più oscura di tutte di modo che anche i meno coraggiosi possano entrarvici senza ricorrere in troppi intoppi.
    L'esterno, a differenza di quanto si potrà trovare poi una volta dentro, risulta spoglio e fatiscente se non per la grande insegna luminosa visibile da metri di distanza.
    Il locale si estende tutto sottoterra, regalando allo sguardo di chi ci si avventura uno scenario dai colori purpurei, fiammeggianti, intimi e passionali, ma prima di poter assaporare la comodità delle morbide sedute in pelle ogni pioniere è costretto a passare per una minuscola cabina, ove una simpatica strega inviterà sempre a versare una somma più alta in base alla simpatia provata nell'istante, solo pagando si avrebbe avuto la possibilità di assistere allo spettacolo.
    Di fronte ai singoli tavoli, più al centro della stanza rispetto all'angolo bar, sorge imponente il palco dove Veele, mezze-veele, ragazze bellissime e talvolta anche ragazzi si esibiscono durante le serate, ognuna diversa dall'altra. Ad ogni inizio e fine lettere giganti luminose che vanno a comporre il nome del locale vengono posizionate per gli spettacoli più spettacolari mai visti, carichi di originalità, sensualità, arte e un pizzico di proibito.

    Storia e particolarità: Quando Karen Pinkett decide di aprire il locare, il fatto che si ergesse proprio tra vie ricche di maghi oscuri e malfamati intimorì troppo il pubblico, che i primi tempi di apertura si era visto bene dall'entrarci. Presto, tuttavia, la strega keniota riesce ad acquisire una notevole popolarità, c'è chi dice grazie a diversi ricatti rivolti a gente di una certa potenza e importanza, o chi, più ingenuamente, crede sia riuscita a fare strada contando unicamente sulle sie sue forze. E magari su qualche conoscenza del Buisness.
    Burlesque è nato con l'intento di divertire, intrattenere, stregare e sedurre chiunque vi entri, le ragazze e i ragazzi che si possono ammirare sul palco durante gli spettacoli sono per la maggior parte trovatelli, ad esclusione delle Veele e mezze-veele s'intende, ai quali la strega, definita "Madame" dal pubblico, ha donato un futuro certamente più roseo di quello che, altrimenti, avrebbero potuto avere restando tra quei vicoli discutibili.
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    Karen Priscilla Pinkett, proprietaria del Burlesque.
    È una donna estremamente materialista, seducente e pericolosa se minacciata. L'apertura del Burlesque le ha permesso di dare una svolta alla sua vita, una vita che prima non poteva nemmeno lontanamente immaginare! Fatta di frivolezze, lusso sfrenato, potere e tanti. tantissimi segreti.
    Sa tutto di tutti, non c'è voce che sia riuscita ad uscire dalle mura del suo locale senza il suo permesso; è una donna che se la trovi è perché si è fatta trovare, sempre un passo avanti a chiunque le sia nemico. Non sembra essere possibile trovarla da sola poiché data la sua scarsa abilità con gli incantesimi di ogni genere- esclusi quelli ipnotici, girare in compagnia di presumibili mezzi-giganti la fa sentire molto più sicura. Non si fida di nessuno che non sia lei stessa.
     
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    Ghiaccio VI Anno
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    Nome del luogo magico: "La Casa di Florence", o "Dove stanno gli Elfi"
    Posizione: Villaggio di Drayrdd
    Descrizione (parte prima): Questa struttura non ha nome. Per la proprietaria è semplicemente "Casa"; "Casa della signora" per coloro che abitano con lei; "Dove stanno gli Elfi", potrà dire qualcun altro. Non ha importanza.
    Gli ospiti di questo giardino troveranno sempre una buona tazza di tè, una fetta di apple pie, una pinta d'idromele appena spillata. Troveranno musica e comodi cuscini per rilassarsi.
    Ma soprattutto troveranno compagnia. Una compagnia molto, molto particolare.
    Storia e particolarità Florence O'dameyer è l'ultima rampolla di un'antica famiglia irlandese. Con scorno dei tradizionalisti genitori, è anche propensa a lanciarsi negli attivismi più disparati, dai diritti dei folletti a quelli delle specie vegetali a rischio. Superfluo dire che è fieramente vegana e che brucia in media un pacchetto d'incenso al giorno.
    Fin dalla prima adolescenza coltiva, come già una strega alquanto famosa venuta prima di lei, la convinzione che gli Elfi domestici subiscano tremende schiavitù dalla quale è necessario liberarli. E questo nonostante gli stessi servitori di casa O'dameyer abbiano sempre cercato di convincerla che stavano "divinamente, padroncina!"
    Un decennio e diversi studi all'estero più in là, una Florence particolarmente agguerrita è scesa a patti con la famiglia: avrebbe rinunciato alla propria parte di eredità e ceduto al fratello la gestione dell'intera attività dinastica in cambio di un vitalizio che potesse permetterle un'esistenza comoda e modesta per portare avanti "il suo progetto."
    Poco tempo dopo Florence partiva dalla magione degli O'dameyer portandosi dietro la propria Elfa nutrice. Nei suoi anni di studio aveva appreso che in molte antiche civiltà, specialmente in Oriente, era consentito alle donne di ritagliarsi spazi riservati, angoli di paradiso preclusi agli uomini, in cui era loro consentito studiare, svagarsi, apprendere abilità. Li chiamavano "harem", "matronei", "sale da tè", "boudoir". Florence leggeva e leggeva ancora viaggiando; leggeva passeggiando tra gli schiavisti; leggeva bussando alle porte di conoscenti ricchi con eccesso di servitù. Leggeva e soprattutto faceva leggere. Aveva fatto sì che la propria Elfa nutrice imparasse a decifrare le parole scritte.
    Continuò a pianificare, comprare, insegnare. E quando infine abbassò il libro, vide Drayrdd.
    Descrizione (parte seconda): Alla Casa di Florence si trovano gli Elfi. Non gli Elfi che ci si aspetterebbe, ecco.
    Alla Casa di Florence gli Elfi leggono; scrivono; suonano il flauto e cantano in irlandese; vestono eleganti e sorseggiano cioccolata a fianco degli ospiti; ridono e scambiano affabili battute. Portano le parrucche per apparire più gradevoli. Non chiameranno "padrone" chi si rivolgerà a loro. Il loro impiego sarà più raffinato, più simile a quello delle fanciulle di una Tea Room orientale. Perché no, Florence non è riuscita a estirpare dai loro animi la propensione al servizio, quanto a ridimensionarlo: queste creature educate, istruite e dignitose prenderanno molto sul serio la serenità e il divertimento di chi si accomoderà al loro fianco su quei cuscini.
    Accetteranno doni e offerte; accetteranno le lacrime di un ospite abbattuto da una brutta giornata o le risate di uno studente in libera uscita; accetteranno di raccontare quel che sanno e di ascoltare quel che gli è ignoto. Ma non accetteranno di essere insultati o battuti.
    Questa è casa loro. "Dove stanno gli Elfi."
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
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    Elves.png
    A dispetto del suo aspetto svanito, Florence è una ragazza che sa quel che vuole e non si risparmia il lavoro. Ex Tassorosso, la giovane irlandese ha cultura da vendere e trascorre gran parte del tempo a curare il giardino, praticare yoga e ricamare indumenti su misura per i suo sei Elfi. Adora discettare di filosofia orientale e argomenti New Age. Quieta e composta nel parlare, è capace di raggiungere note di voce di tutto rispetto se qualcuno la fa incollerire. In fin dei conti è e rimane una nobile purosangue di antiche origini. Vive nel terrore che la tanto vociferata Banshee degli O'dameyer le appaia un giorno per preannunciarle la dipartita di uno dei suoi adorati compagni.
    Gli Elfi di casa vestono abiti tradizionali, portano la parrucca e si dedicano ciascuno alle inclinazioni che ha sviluppato; o meglio, alle inclinazioni che Florence gli ha fatto sviluppare. Rimarrà sempre una domanda a torreggiare su questo apparente idillio: sono veramente Elfi liberi? O la loro libertà si riduce a una recita per compiacere l'ennesimo capriccio dell'ennesima padrona?
    In breve:
    Finsir (1): Ha trascorso gran parte della giovinezza a servire nei bassifondi di Dublino. Da quando Florence gli ha mostrato le meraviglie della campagna ha iniziato a interessarsi del mondo faunistico, in particolare insetti, anfibi e piccoli roditori. Trascorrerebbe giornate intere a mostrare alla gente la sua collezione di farfalle. Di notte monta in giardino il telescopio e cerca di rintracciare le costellazioni che vede disegnate sui libri. Ha l'atteggiamento distratto dello studioso.
    - Finsir ha scoperto che le lacrime servono a tante cose. Sai che le farfalle dell'Africa le bevono? Piangere non è malaccio, alla fine.
    Bansha (2): L'anziana nutrice di Florence. Anni di servizio in casa O'demeyer l'hanno resa una creatura coi piedi per terra, abbastanza da giudicare strampalate le idee della sua ex padrona. Cerca di comportarsi più come una nonna premurosa, ma il suo carattere remissivo le fa spesso scappare dei lapsus. Le piacciono i romanzi di Lewis Carroll e James Barrie, oltre a essere un deposito vivente di leggende e folklore inglese.
    - Bansha sa a memoria il testo di Jabberwocky. Ti piacerebbe sentirlo, ospite della pad... ospite?
    Romor (3): Nonostante la sua aria austera, Romor non è un tipo burbero. Gli piace dilettarsi di disegno e rimpiange spesso il defunto padrone, un vecchio mago del Ministero che era solito adoperarlo come valletto. Avendo frequentato gli uffici e i luoghi pubblici, Romor ha un modo di fare più spontaneo e meno volto all'intrattenimento. Il suo modo di parlare è quello pacato e ragionevole dei funzionari.
    - Ha saputo cos'è accaduto stamattina sul Tamigi? Queste nuove generazioni sono troppo avventate, faranno saltare la segretezza della società magica. Emh. S'indigni pure, ma è pregato di star fermo: non è un ritratto facile.
    Diamy (4): La più giovane della compagnia. A causa della sua età acerba ha accolto con molto più agio l'influenza di Florence: per esempio, è l'unica dei sei a riferirsi a se stessa con un pronome personale e non in terza persona. Segue la padrona di casa per tutto il tempo e adora subissare gli ospiti delle domande più astruse. La sua curiosità è pari soltanto alla facilità con cui riesce a distrarsi. Ha l'emotività ancora superficiale degli adolescenti, ma maturerà. Si spera.
    - Hey. Va bene dire "hey"? Non è maleducato, vero? Miss O'dameyer mi ha insegnato a fare il ponte, vuoi vedere?
    Nomich (5) Comprato in un pub irlandese, questo Elfo dall'indole spensierata suona la chitarra folk e si lancia in intensi canti caratteristici dell'isola. Dopo una mezza pinta di birra ci mette ancora più passione. Sebbene sia l'ideale per spartire l'allegria, ha un cuore di panna e piangerebbe pure su un brano di Chopin ben suonato.
    - Nomich capisce che sei triste. Ma la cosa bella della musica è che trova sempre il modo di raccontare per te.
    Ody (6): Probabilmente l'unica Elfa ad aver subito un ritocco estetico: quel naso non è quello con cui è nata. Le riviste di moda e l'eccesso di vezzeggiamenti hanno trasformato questa creatura in un campione di finezze, modi affettati e civetteria. La sua risata è un po' troppo squillante, ma ha buone intenzioni. Vorrebbe soltanto potersi ritenere all'altezza delle damine umane che ha visto sui rotocalchi. Preferisce che la si chiami "Odette".
    - C'est fou, miss O'dameyer ha chiesto a Odette se per favore l'aiuta a scegliere i mocassini da abbinare alle calze. Ma chère, con le calze i mocassini no, Odette si rifiuta! Una fetta di torta...?

    Mi sono data un po' alla pazza gioia. Anche non fosse coerente col regolamento, pazienza: mi sono divertita a immaginare una situazione inusuale!

    EDIT. Ho corretto una o due parole a Romor, che stava usando un poco elfico senso dell'Io nel parlato. :D


    Edited by Sertoria Eburneo - 18/5/2020, 00:14
     
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    Nome del luogo magico: La Baia del Silenzio

    Immagine rappresentativa: allegata qui di seguito


    Posizione: a ovest dell’isola di Skye, sull’isola di Wiay

    Descrizione: Creduta disabitata dai Babbani, sull’Isola di Wiay sorgono una baita, un piccolo molo, diverse panchine e sentieri in terra battuta sparsi per la sua superficie di appena 148 ettari, i cui dettagli restano accuratamente e magicamente celati agli occhi dei più curiosi. La flora e la fauna locale, rispettivamente, gode della presenza di pochi fiori, piccoli arbusti, alberi sempreverdi e uccelli di passaggio, niente più.
    A rendere magico questo luogo infatti è ben altro, ovvero la totale e indiscriminata assenza di suoni, attribuibile alla magia che pervade questo luogo e i suoi immediati dintorni.
    Non un battito d’ali, una goccia di pioggia e neppure il proprio stesso respiro.
    Non una singola nota di vita nell’oceano dei propri pensieri.
    Nulla sopravvive al muto incanto che spira sulla Baia del Silenzio e tutt’attorno.
    A circondare l’isola vi è lo specchio d’acqua del lago Bracadale, lo stesso che si allunga fino sfociare più avanti nell’Atlantico. La baita e il suo piccolo molo, nei giorni di magra, sono provvisti di una mezza dozzina di semplici imbarcazioni che possono ospitare un massimo di quattro persone. In questo luogo, infatti, si può scegliere se cedere al magico silenzio della terra come dell’acqua, entrambi con le proprie particolarità e le proprie eccezioni.

    Storia e particolarità: Un posto nato per caso dagli sforzi di un vecchio mago in pensione, che perso irrimediabilmente l’udito ha fatto dell’isola di Wiay sua dimora e allo stesso tempo rifugio per chiunque desiderasse evadere dall’assordante vita di ogni giorno.
    Una leggenda vuole che la magia della Baia del Silenzio si debba a un’antica maledizione, scaturita dal cuore spezzato di una strega (o ninfa, a seconda delle versioni) per la perdita in mare del suo unico figlio. Da allora, straziata dal dolore, ha avuto inizio la sua discesa verso la follia. Ogni suono per lei diventò motivo di profondo turbamento, agonia e pene senza fine, tanto da portarla a trafiggersi il cuore con un pugnale d’argento, pagando con la vita affinché attorno lei cessasse ogni rumore.
    Oltre la Materializzazione, è possibile raggiungere l’isola tramite Metropolvere, che permetterà di sbucare direttamente all’interno della baita attraverso il proprio caminetto.

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
    Gibbs-Headshot
    A custodire il segreto della Baia del Silenzio, curarne i confini e accogliere i visitatori è un vecchio mago, Tawel Sàmhchair, cui bisogna presentarsi per dubbi o eventuali richieste presso la baita posta sul lato nord dell’isola. Tawel è un artigiano ritiratosi a vita privata anni addietro, dalla barba a mutton chops, i capelli raccolti indietro in una coda alla marinara e l’abbigliamento appena logoro e trascurato, cui ricorre per sentirsi un vero lupo di mare. Agli avventori che giungono alla baita presenta per iscritto tutto quello che si può voler sapere, da un volantino con la storia e le caratteristiche del luogo, fino ai dettagli riguardanti le possibilità offerte dalla piccola isola, sostanzialmente due: via acqua e via terra.

    boat-mood
    - Giro in barca: basta farne richiesta (seppur a gesti o attraverso il listino presentato da Tawel) e registrarsi al banco per prenotare un giro di un paio d’ore; l’imbarcazione è incantata in modo da partire e muoversi seguendo la volontà di colui che ne sfiora il legno con la bacchetta, animando i remi di conseguenza e risparmiando inutili fatiche ai suoi passeggeri. Pare inoltre che, gettando un’offerta pari a una Falce d’argento, l’incanto del silenzio si annulli momentaneamente su un singolo suono a scelta del richiedente [3 post complessivi per ogni pezzo d’argento]. Le monete vengono poi recuperate da uno dei fedeli assistenti del signor Sàmhchair, sia per non inquinare le acque che a scopo benefico.

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    - Panchine: fatta eccezione per le accessorie statuette animali ai lati (intagliate da Tawel, di svariate forme e dimensioni), queste panche non hanno alcuna particolarità al di fuori di quella di fungere da stazione di riposo durante il proprio, silente e breve giro turistico dell’isola. Tuttavia, lasciandovi sopra un’offerta pari a una Falce d’argento, l’incanto del silenzio viene sospeso momentaneamente su un singolo suono a scelta del richiedente [3 post complessivi per ogni pezzo d’argento]. Le monete vengono poi istantaneamente recuperate da uno dei fedeli assistenti del signor Sàmhchair, sia per non inquinare che a futuro uso benefico.
    Tawel è infatti riuscito ad addomesticare e addestrare con successo un Plimpy (Tynant) e uno Snaso (Taffy), di cui si serve per raccogliere le monete d’argento offerte alle acque del lago Bracadale così come al legno delle panchine. I proventi vengono interamente donati in beneficenza dal signor Sàmhchair, per lo più a favore delle iniziative promosse dalla Lega per la Salvaguardia delle Creature Magiche.

    Nota OFF: nessun reale contributo monetario verrà sottratto dalle Camere Blindate dei personaggi, che già hanno sofferto abbastanza per merito del recente decreto ministeriale. Si tratta solo di una cornice di gioco, per dare colore all'ambientazione proposta.
     
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    Nome del luogo magico: Salus per Aquam - Journey to the afterlife
    Posizione: Isola di Man
    Descrizione: Immerso nella vegetazione locale, nel cuore pulsante dell'isola, sorge Salus per Aquam. Il nome recita letteralmente "La salute attraverso l'acqua" ed è il retroacronimo di SPA, la sigla che contraddistingue i centri benessere di tutto il mondo. La dicitura sottostante si riferisce al tema principale: un viaggio nell'aldilà, nello specifico quello di Dante Alighieri. Il complesso, a vari tetti spioventi in legno, si struttura in due ale distinte fra cui s'interpone la zona d'ingresso, a cui si accede attraverso un piccolo sentiero snodato in mezzo a piante, fiori in vaso e piccoli bacini d'acqua naturali. Ad accogliere i clienti sulla soglia la proprietaria del centro, disponibile per informazioni sul luogo e per concludere le transazioni economiche. Impossibile non notare come la donna sia perennemente circondata da piccole Puffole. Tali Creature sono circoscritte all'ingresso e nei dintorni, cercando carezze in mezzo al viavai di Elfi domestici e inservienti in divisa bianca e logo acquamarina, che invece si prestano rispettivamente per le consumazioni e come guide nel centro benessere.
    L'ala ovest è la SPA vera e propria, un percorso che segue il mondo ultraterreno dantesco soffermandosi principalmente sui sei corsi d'acqua che il poeta incontra lungo il suo viaggio. Zone calde e fredde, docce emozionali, aromaterapia, massaggi rilassanti e un rinfresco a degna chiusura: questo e molto altro al servizio degli ospiti, scortati da un addetto in tempi ben scanditi per ciascuna tappa. Ogni stanza, accessoriata secondo il tema preposto, è dotata di una particolare luce per favorire il rilassamento (cromoterapia) dei visitatori. Un'esperienza quasi paradisiaca per il cliente che desidera lasciarsi tentare, coccolare e curare dallo sciabordio dell'acqua. La durata, l'accesso alle varie zone e i costi sono strettamente dipendenti dal pacchetto scelto al momento della prenotazione (vedesi in seguito).
    OCaRDak
    L'ala est, invece, è il Resort che presenta uno spazioso bar fruibile liberamente dai clienti in attesa. La zona per la ristorazione con vista sul giardino è disponibile solo per un limitato orario al pubblico, permettendo agli ospiti di accomodarsi fra un sorso di tisana o una tazza ricolma di tè. Alcune sdraio sono costellate negli spazi esterni, per chi preferisce un ulteriore relax da accompagnare alla propria bevanda e qualcosa da mangiare. Dalle 20:00 i clienti possono ordinare anche alcolici o cenare ai tavoli interni tramite versamento di una somma a parte; ciò non riguarda i possessori dell'apposito pacchetto, comprensivo di soggiorno in una delle lussuose stanze da letto poste al piano superiore.
    Storia e particolarità: Quali fossero i peculiari motivi che spinsero Michel Dupont a unire due mondi apparentemente così distanti è da ricercare nelle sue origini. Belga di nascita, ma con affiliazioni italiane da parte di madre, si appassionò fin da giovane sia alle proprietà benefiche delle acque di Spa, ridente cittadina in cui visse, sia a quello strano poeta dal naso adunco e alla sua opera più famosa. Creare un connubio in un piccolo angolo di paradiso divenne lo scopo della sua vita, finché un lascito ereditario insperato gli consentì il grande salto. Non fu difficile scegliere la località: l'isola di Man, fra Gran Bretagna e Irlanda, sospesa fra due mondi distinti e raggiungibile da qualsiasi mago o strega senza alcuna difficoltà. Trasferitosi definitivamente insieme alla neo famiglia, Dupont creò Salus per Aquam in pochissimo tempo e la fortuna che ne conseguì portò le generazioni successive a perseguire nell'impresa, che da semplice centro benessere divenne un luogo di piacere e serenità in mezzo alla natura.
    La struttura è aperta al pubblico tutti i giorni dalle 8:30 alle 22:30, a eccezione della domenica come giorno libero, mentre l'ala benessere segue l'orario di apertura 9:00 - 19:00. L'appuntamento va concordato via gufo almeno un mese in anticipo ed è fortemente consigliato arrivare quindici minuti prima dell'orario previsto, in modo da cambiarsi con calma e godersi appieno l'esperienza. Si richiede unicamente il costume da bagno: il resto sarà opportunamente fornito dal centro stesso. L'accesso non è consentito ai ragazzi al di sotto dei 16 anni e/o persone con problematiche di salute troppo disabilitanti per i trattamenti, quali:
    -alta o bassa pressione;
    -stati interessanti o cicli mestruali per le donne;
    -patologie cardiache.
    Si accettano gruppi di massimo 5 persone per volta.
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
    R0gZiF9
    L'attuale proprietaria del Salus per Aquam è Giselle Dupont, pronipote del fondatore. Inizialmente titubante per il tema scelto dal bisnonno per un centro benessere, si è ricreduta presto al continuo sopraggiungere di una vasta clientela desiderosa semplicemente di rilassarsi per qualche ora: l'inserimento di una storia all'interno del percorso rende inaspettatamente il tutto più appetibile. Affabile come ci si aspetta da una vera donna d'affari, Giselle è un tripudio di classe e autorevolezza, maniacalmente dedita alla cura della persona a partire da se stessa. Neanche a dubitarne gestisce il tutto con polso fermo, coordinando con impeccabile precisione i turni di visite aggiungendovi il normale interesse al relax degli ospiti. Detesta essere scambiata per francese piuttosto che belga e le persone poco puntuali. Cliente avvisato, mezzo salvato.

    Di seguito la descrizione degli ambienti e relativi trattamenti, comprendenti i comodi pacchetti previsti dalla struttura.

    Percorso Inferno: durata massima 2 h

    Quattro fiumi infernali, quattro stanze completamente diverse ma tutte egualmente rinvigorenti per i corpi acciaccati dalle fatiche e dalle preoccupazioni. All'ingresso di ogni reparto una piccola scultura in marmo a forma di rotolo di pergamena recita la terzina più significativa del relativo fiume. All'interno piccole clessidre già tarate con il tempo corrispondente segneranno lo scorrere dei minuti previsti. Una guida al servizio di ogni coppia o gruppo li condurrà passo passo, illustrando le proprietà benefiche apportate da ogni singolo trattamento e come sfruttarle al meglio. Si consiglia di seguire scrupolosamente le istruzioni dell'esperto assegnato, onde evitare il riscontro di spiacevoli controindicazioni.

    Acheronte

    «Così sen vanno su per l'onda bruna,
    e avanti che sien di là discese,
    anche di qua nuova schiera s'auna.»

    -Inferno, Canto III, vv. 118-120



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    Dopo il cambio negli spogliatoi adiacenti all'entrata dell'ala ovest, muniti di ogni elemento utile allo scopo, il viaggio comincia con Acheronte, il mezzo per raggiungere l'Inferno vero e proprio. Particolare è il paragone con Caronte, il traghettatore di anime, confrontato con l'inserviente che vi condurrà nell'ampio vano destinato alla sauna. Un'ondata di calore secco invaderà i corpi nella stanza completamente in legno, arredata in panche a gradoni su cui disporsi. La meravigliosa vista sul giardino esterno grazie all'ampia finestra è volta ad allietare il soggiorno, rendendo meno difficoltosa la sopportazione delle alte temperature vicine ai 90°C che ben presto la stanza raggiungerà. Essa può essere aumentata versando acqua mischiata a oli sulle pietre roventi accanto alla finestra: un mestolo corrisponde a un incremento di circa dieci gradi. Attenzione a non esagerare, poiché il troppo caldo potrebbe prosciugare eccessivamente il corpo dai liquidi oltre che ad agire sulla purificazione dalle tossine.
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    Prima e dopo l'utilizzo della sauna è consigliato, se non obbligatorio soprattutto per il prima, far uso delle docce emozionali. Colori dalle più disparate tonalità renderanno magica l'atmosfera sotto il rinfrescante getto freddo, regolabile attraverso un'apposita manopola. Come se non bastasse da alcuni bocchettoni si sprigioneranno essenze balsamiche, volte a rilassare ulteriormente il cliente abituandolo a ciò che lo aspetta in seguito. Dopo l'uscita per raggiungere la zona successiva, Acheronte è libera per essere utilizzata da una successiva coppia in arrivo proprio come accade nell'opera da cui prende spunto. Niente paura, non incrocete mai altri clienti se non in seguito per particolari scadenze.

    Durata prevista: 15 min


    Stige

    «Ed elli a me: "Su per le sucide onde
    già scorgere puoi quello che s'aspetta.
    se 'l fummo del pantan nol ti nasconde.»

    -Inferno, Canto VIII, vv. 10-12



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    Due scomparti adiacenti compongono Stige, il bagno turco dai toni scuri come la palude degli iracondi. Piastrellata ovunque con opportune scanalature antiscivolo, la stanza prevede la zona dell' hammam provvista di una comoda panca su cui sedersi o sdraiarsi a proprio piacimento. Il vapore fuoriuscirà automaticamente alla chiusura della porta, giungendo a temperature di circa 50°C con il 95% di umidità. All'occorrenza gli ospiti possono rinfrescarsi tramite un'apposita fontana, che stilla acqua ghiacciata impedendo così il collasso per i soggetti più sensibili. Anche in questo caso il getto reagisce all'avvicinarsi del cliente: ponendo a coppa le mani sotto il rubinetto l'acqua scorrerà permettendone l'utilizzo.
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    La stanza adiacente presenta invece varie lastre in marmo scuro sporgenti dal muro dove si può usufruire di un servizio optional, concordato a discrezione degli ospiti poco prima dell'inizio del percorso. È possibile infatti sottoporsi a impacchi caldi di fango termale, un composto a base di argilla utile per levigare la pelle e tonificarla. Un vero toccasana per i pignoli della bellezza, effetto garantito a lungo termine. Questa scelta comporta una durata aggiuntiva di dieci minuti nella zona Stige, a discapito di dieci minuti in meno nella successiva. In entrambi i casi si effettuerà una doccia fresca, sempre completa di aromaterapia, prima di passare alla fase successiva.

    Durata prevista: 20 min/30 min


    Flegetonte

    «Or ci movemmo con la scorta fida
    lungo la proda del bollor vermiglio,
    dove i bolliti facieno alte strida.»

    -Inferno, Canto XII, vv. 100-102



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    Sia l'acqua sia le luci richiamano il rosso di Flegetonte, il terzo fiume infernale. La temperatura mite consente un adeguato rilassamento dopo le estenuanti sessioni nelle zone calde, consentendo varie possibilità nell'orario concesso. Due larghe vasche rettangolari dominano la stanza più grande di tutto il complesso, correndo parallelamente al lato maggiore e profonde quanto serve perché tutto il corpo riesca a essere immerso.
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    Agli estremi opposti della stanza due piccole piscine sono adibite per l'idromassaggio, con diversi getti attivati al sopraggiungere della persona in modo da stimolare adeguatamente l'intera superficie corporea. Da vari tubi fuoriescono potenti getti d'acqua, che oltre a incuriosire per via di strane bolle o zampilli particolari hanno precisi scopi benefici. Ponendosi al di sotto della corrente, infatti, è possibile rilassare un preciso punto del dorso: nello specifico i getti maggiori sono rivolti alla zona lombare, quelli minori alla zona cervicale. È sconsigliato fortemente invertire zona e potenza del getto.
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    Se la giornata promette bene è possibile usufruire della piscina tiepida esterna, contornata da comode sdraio su cui rilassarsi al sole. Stessi benefici in uno spazio più ristretto ma certamente più intimo e adatto per godersi l'aria pura e rinfrescante dell'isola. Piccoli vassoi recanti bicchieri colmi di acqua o bevande dissetanti circolano continuamente dentro e fuori, favorendo così il reintegro dei liquidi per gli ospiti.

    Durata prevista: 50 min/1 h


    Cocito

    «Per ch'io mi volsi, e vidimi davante
    e sotto i piedi un lago che per gelo
    avea di vetro e non d'acqua sembiante.»

    -Inferno, Canto XXXII, vv. 22-24



    aRCHbiY
    Dopo varie fasi dominate dal caldo come ultimare il percorso se non dentro Cocito, una stanza dalle pareti di ghiaccio a richiamare il mesesimo lago? La temperatura generale è molto più bassa, quasi 5°C, rendendo necessario l'uso dell'accappatoio in caso di semplice relax sulle sdraio disponibili. Lo shock termico sarà fondamentale per la riuscita ottimale dell'intero trattamento, ma per i più audaci si riservano due possibili attività. Una sottile lastra di ghiaccio riveste la superficie delle due piscine presenti, volta a bloccarne l'accesso ai visitatori. In realtà è semplice entrarvi, poiché la barriera è molto sensibile alla temperatura corporea aumentata anche grazie ai precedenti step: basta quindi sfiorarla con mani o piedi ed essa sparirà, consentendo l'immersione attraverso l'apposita scala a gradoni. Un rapido bagno di pochi minuti saranno sufficienti per la crioterapia.
    dgvEbBa
    Vari cubicoli contengono le stanze del sale, munite di cascate del ghiaccio: due aperture poste nel muro permettono l'uscita di cristalli da strofinare sulla pelle, tutt'intorno il consueto profumo salmastro del cloruro di sodio. Ciò genera l'equilibrio richiesto dall'organismo, ripristinando la temperatura ideale e apportando un dislocato beneficio. Perfetto per ultimare il percorso, con l'ausilio di un piccolo aperitivo conclusivo qualora l'esperienza si dovesse limitare al solo Inferno.

    Durata prevista: 25 min



    Zona relax Purgatorio: durata massima 1 h

    Salendo le scale si giunge nella zona relax Purgatorio, per chi non si fa bastare le due ore trascorse nel percorso sottostante. È anche possibile glissare direttamente verso i due reparti del piano superiore senza passare da Inferno optando per un singolo trattamento; tuttavia associare la zona relax all'esperienza del percorso Inferno renderà ancora più benefico il trattamento. Anche qui si trovano cartigli in marmo con le terzine di riferimento, questa volta a elogio dei due fiumi del Purgatorio in cui Dante s'immerge prima di elevarsi al Paradiso. Allo stesso modo Salus per Aquam si prefigge lo scopo di purificare gli ospiti per una giornata paradisiaca.

    Letè

    «Da questa parte con virtù discende
    che toglie altrui memoria del peccato;
    da l'altra d'ogne ben fatto la rende.»

    -Purgatorio, Canto XXVIII, vv. 127-129


    Vht5E19
    Il più ampio assortimento di massaggi a completa disposizione nel reparto Letè, secondo le proprie esigenze e con gli stessi scopi prefissi dell'omonima acqua. Dai massaggi decontratturanti agli aryurvedici, con pietre laviche calde o con sacchetti di erbe, l'atmosfera soffusa arricchita da musica rilassante e aromi inebrianti faranno da contorno a un'esperienza unica. Famoso è il massaggio con oli essenziali e acqua di Lete, capace quasi di infondere i suoi poteri obnublianti attraverso la frizione con la pelle; per i più curiosi è anche disponibile una sessione di Watsu, massaggi Shiatsu che avvengono immersi in una piccola piscina. Chiunque dimenticherà ogni preoccupazione grazie alle mani esperte dei massaggiatori, capaci di infondere quel piccolo tocco di magia a un trattamento già di suo fuori da ogni immaginazione. Prima dell'inizio informare l'operatore circa la problematica da alleviare per una soluzione al 100% ideale.

    Durata prevista: 45 min


    Eunoè

    «Quinci Letè; così da l'altro lato
    Eünoè si chiama, e non adopra
    se quinci e quindi pria non è gustato.»

    -Purgatorio, Canto XXVIII, vv. 130-132


    SeV7KGY
    Una stanza dotata di comodi lettini, sinfonie richiamanti la natura e una placida quiete generale. Eunoè è il luogo ideale dove ricordare gli eventi positivi concludendo l'esperienza in SPA attraverso pochi minuti di metabolizzazione dei trattamenti, gli effetti a poco a poco percepibili rinvigorendo il corpo e la mente. Sdraiati sarà possibile ammirare un altro scorcio del panorama visto dall'alto. A seconda del pacchetto sul tavolino sarà presente il relativo aperitivo, a eccezione dell'offerta che prevede la cena: in tal caso la quantità di cibo sarà irrisoria rispetto al pasto che seguirà nelle ore appropriate.

    Durata prevista: 15 min


    Salus per Aquam offre tre possibili scelte:
    Pacchetto "Eterna dannazione": Percorso Inferno (120 minuti) + kit benessere (accappatoio, ciabatte e telo) + aperitivo Lucifero
    Pacchetto "Espiazione dei peccati": Percorso Inferno (120 minuti) + Zona relax Purgatorio (60 minuti) + kit benessere (accappatoio, ciabatte e telo) + aperitivo Eden
    Pacchetto "Estasi beatifica": Percorso Inferno (120 minuti) + Zona relax Purgatorio (60 minuti) + kit benessere (accappatoio, ciabatte e telo) + cena, pernotto e prima colazione al Resort Paradiso
    Per i trattamenti singoli rivolgersi alla direzione.

    Resort Paradiso

    «Qui veggion l'alte creature l'orma
    de l'etterno valore, il qual è fine
    al quale è fatta la toccata norma.»
    -Paradiso, Canto I, vv. 106-108

    uH5MUpm
    Il meglio del meglio per un soggiorno da ricordare. Nell'ala est, come precedentemente illustrato, si trovano rispettivamente il lussuoso ristorante, con la possibilità di assaggiare prelibati manicaretti da ogni parte del mondo, e le comodissime camere da letto al piano superiore dotate di ogni comfort. Nove in tutto, denominate come i cieli del Paradiso, sono il tocco finale per sostare un'intera notte nella struttura se la voglia di totale relax è tanta. Al risveglio una ricca colazione è il saluto migliore da parte della direzione, con l'augurio di veder tornare gli stessi clienti soddisfatti del servizio.

    Edited by Everett Marshall Price - 26/5/2020, 17:52
     
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    ~ The Sionnan’s Den ~


    Magic-Bar
    Nome del luogo magico: Sionnan’s Den
    Posizione: Contea di Cavan
    Descrizione: L’atmosfera all’interno del locale è soffusa, elegante ma delicata, priva di eccessi e ricca di quel poco necessario a donarle un’immagine di tutto rispetto. Il magico e caratteristico lounge bar ospita infatti una serie di tavoli finemente imbanditi, candelieri d’argento, un immancabile bancone per il consumo di alcolici e, dulcis in fundo, il palcoscenico su cui vengono allestiti spettacoli suggestivi e di un certo calibro.
    Sebbene l’offerta di cocktail magici e non resti quella più privilegiata, il locale mette a disposizione anche la possibilità d’esser serviti al tavolo, sia per gustarsi un pasto degno di questo nome oppure accompagnare i propri drink con misurate porzioni e piccoli assaggi vari.
    Accanto al proscenio, a livello della platea, riposa un raffinato pianoforte a coda che - fatta eccezione durante la messa in scena degli spettacoli - viene lasciato a uso e consumo della clientela, libera di dilettarsi ed esprimere il proprio estro musicale fintanto che se ne dimostri all’altezza. Illuminato a luce di candela e qualche incantato artefatto, oltre al palcoscenico e l’antistante sala da cena - o pranzo, a seconda delle occasioni - il locale è provvisto anche di una pista da ballo, dotata di un’orchestra stregata e sempre pronta a soddisfare i clienti con la propria musica.
    Per accedervi bisogna costeggiare uno sperduto canale d’acqua nei pressi di Milltown fino a incontrare il volto di un’immaginaria Sionnan che emerge dalla sua superficie, dipinto su una delle pareti in calcestruzzo che ne fa da sponda. L’immagine della divinità irlandese è stata creata in modo da spostarsi sul livello dell’acqua affinché non mostri mai più del suo leggendario ed enigmatico viso, nonché incantata perché potesse esser visibile solo a maghi e streghe, disilludendoli a propria volta da eventuali occhi indiscreti. Dopo aver incrociato lo sguardo di Sionnan e aver donato un paio di colpi di bacchetta allo specchio d’acqua, davanti a sé si aprirà un breve passaggio in pietra pronto a condurre chiunque oltre la barriera che separa il mondo esterno da quello del magico locale.

    Storia e particolarità: Nato nel dicembre del 1539 come semplice pub, punto di ristoro e incontro per i maghi del luogo come per quelli di passaggio, nel corso del tempo il locale si è evoluto fino a diventare ciò che è oggi, un lounge bar di classe dove si organizzano serate con spettacoli di un certo livello, sia con illusionisti provenienti dall’estero che ben noti e capaci artisti nel proprio campo.
    Il suo nome si deve alla dea del folklore irlandese Sionnan, nipote del dio del mare Lyr, la cui storia e triste epilogo avrebbe dato il nome al fiume Shannon, divenendone custode e protettrice secondo alcune versione e stessa personificazione secondo altre. Questi è il corso d’acqua più lungo di tutta l’Irlanda e nasce dal Monte Cuilcagh, e per essere più precisi proprio nel Cavan, sullo Shannon Pot.

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
    Magic-Show
    Tra le 21 e le 2 di notte il Sionnan’s Den ospita una serie di spettacoli di vario genere, intrattenendo i clienti con esibizioni di alto livello e servendo al contempo dagli alcolici più classici a quelli più magici e ricercati. Che si faccia parte della platea composta dai numerosi tavolini o di coloro che stanno seduti al bancone del bar a gustare il proprio drink, tutti sono in grado di godersi lo spettacolo messo in scena in quel dato momento, che può comprendere: la riproduzione di brevi testi teatrali, ispirati ad antiche leggende o fatti realmente accaduti; illusioni create ad arte e danze magiche e suggestive; magistrali dimostrazioni di magia elementale; esibizioni e giochi di prestigio tutt’altro che scontati; e via dicendo.
    Fissa nella scaletta del locale è la presenza di alcuni artisti, tra cui l’esotico trio delle sorelle Harapat, composto da “la danzatrice serpente”, “l’elementalista” e “l’incantatrice” - raffigurate nell’immagine rispettivamente da sinistra verso destra. Ognuna con uno spiccato talento magico che sfrutta durante i propri numeri, che sia la versatilità nell’arte trasfigurativa e il proprio potere come Animagus - cobra reale - della prima, oppure la capacità di incantare il pubblico con strabilianti magie elementali e complesse illusioni.
    Il listino di liquori, distillati e relative proprietà: il Sionnan’s Den permette di avvalersi gratuitamente del proprio servizio di Metropolvere per fare ritorno alla rispettiva dimora o altrove, per evitare alla gentile clientela Spaccamenti o altri spiacevoli incidenti.
    CITAZIONE
    Alcolici non Magici
    Cognac: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Gin: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Idromele: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Maraschino: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Rum: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Tequila: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Vodka: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Alcolici Magici
    Acquallegra: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere + risata improvvisa e sguaiata al consumatore (di durata variabile, da 1 secondo fino a un massimo di 5)
    Acquaviola: -1 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Burrobirra: +1 Carisma dal primo bicchiere, per ogni bicchiere; -1 Riflessi dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Idromele: -2 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Rum di ribes rosso: -1 Riflessi dal primo bicchiere, per ogni bicchiere; +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Rum di ribes nero: -1 Riflessi dal primo bicchiere, per ogni bicchiere; +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Sfrangicervello: -1 Riflessi e +1 Carisma al primo bicchiere; -3 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere + sensazione di forte dolore alla testa, come di qualcuno che ti colpisce forte con un grosso martello (dura un solo istante, ma miseriaccia se si fa sentire!)
    Vino d’ortica: -1 Riflessi dal primo bicchiere, per ogni bicchiere; +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Whiskey Incendiario: -2 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Whiskey Ogden Stravecchio: -1 Riflessi al primo bicchiere; -3 Riflessi e +1 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere
    Mixer Alcolico
    Su richiesta del cliente il barista può preparare ogni sorta di drink, compresi gli intrugli e i mix più impensabili… a proprio rischio e pericolo! Per ragioni di sicurezza, non si ripete questo genere di servizio oltre numero 2 di volte.
    Alcolici non Magici + Alcolici non Magici = -1 Riflessi e +1 Carisma dal primo bicchiere; -2 Riflessi e +2 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere;
    Alcolici non Magici + Alcolici Magici = -2 Riflessi e +1 Carisma dal primo bicchiere; -2 Riflessi e +2 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere; se usato Ogden Stravecchio o Sfrangicervello -3 Riflessi e +2 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere; se inclusi nel mix, permangono e si acuiscono gli effetti secondari da Acquallegra e Sfrangicervello
    Alcolici Magici + Alcolici Magici = -2 Riflessi e +2 Carisma dal primo bicchiere; -3 Riflessi e +3 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere; se usato Ogden Stravecchio e/o Sfrangicervello -4 Riflessi e +3 Carisma dal secondo bicchiere, per ogni bicchiere; se inclusi nel mix, permangono e si acuiscono gli effetti secondari da Acquallegra e Sfrangicervello
     
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    Nome del luogo magico: Bang Bang
    Immagine rappresentativa:
    Posizione: Zone limitrofe di Drayrdd, nella foresta
    Descrizione: Il Bang Bang è un complesso di sei stanze collegate fra loro da una passerella esterna che ospitano al suo interno diverse attività. La struttura è stata creata usando come sostegno i tronchi degli alberi, quindi non deve stranire la presenza di tronchi che penetrano dal pavimento per fuoriuscire dal soffitto. Il tutto può avere un aspetto precario, ma in realtà è sufficientemente solido. Il materiale più ampiamente utilizzato per la costruzione è il legno, ma sono presenti vari oggetti in metallo ad arredare le stanze e numerose piante per creare un senso di continuità con l'esterno. Il costo delle singole stanze è di 2 galeoni l'ora.
    Le varie stanze ospitano:

    1. Hall: a questa stanza ci si può accedere direttamente dall'esterno ed è il luogo in cui si affitta a ore l'uso di uno degli altri locali, in base a ciò che si desidera fare. Presenta anche un angolo in cui è possibile comprare snack e bibite da potersi portare dietro mentre si svolgono le varie attività.

    2. Stanza del Karaoke: in questa stanza completamente insonorizzata i visitatori possono cantare a squarciagola le ultime hit del mondo magico, comprese le canzoni intramontabili di Celestina Warbeck. È possibile inoltre avere accesso anche alle canzoni più famose della discografia babbana. Tutto ciò è reso possibile da un juke-box incantato che, tramite un'apposita sequenza di tasti, permetterà di riprodurre il brano desiderato. In base all'atmosfera della canzone, delle sfere di luce caleranno dal soffitto e coloreranno l'atmosfera a ritmo con giochi di luce piuttosto suggestivi. Al termine delle performance, i quattro quadri alle pareti daranno ciascuno un voto all'esibizione in una scala da 1 a 10, permettendo quindi ai frequentatori di potersi sfidare in gare canore.

    3. Mini-spa: in questa stanza ci si potrà dedicare al completo relax. Metà della stanza è dedicata a una sauna che può ospitare comodamente quattro persone. La sorgente di calore è costituita da una serie fiammelle di diversi colori che svolazzano poco sotto il soffitto. Dal pavimento si staccano periodicamente delle sfere d'acqua di piccole dimensioni che fluttuano verso il soffitto e che si vaporizzano in prossimità delle fiamme, saturando l'aria di vapore acqueo riscaldato. L'altra metà della stanza è occupata da alcune panche su cui ci si può preparare per la sauna e delle docce per risciacquarsi. L'acqua di queste ultime può essere aromatizzata se si vuole.

    4. Stanza dei giochi: in questa stanza è possibile trovare i più popolari giochi da tavolo e potersi divertire in compagnia. Tra essi si può trovare il classico Spara Schioppo, il gioco da tavolo di Quidditch, scacchi magici, gobbiglie e molti altri. La stanza è addobbata con numerosi poster delle squadre di Quidditch più famose del Regno Unito che non si fanno problemi a tifare o sbeffeggiare chi sta giocando nella stanza.

    5. Stanza dei film in 4d: in questa divertente stanza è possibile sdraiarsi su un comodo divano e guardare un film grazie a un magi-proiettore a pellicola. In base all'atmosfera del film selezionato, si possono verificare realmente schizzi d'acqua, piccole esplosioni innocue, fiammate luminescenti e molto altro. In questa stanza è presente un unico quadro di un vecchio drammaturgo vissuto anni prima divenuto famoso per le sue magi-opere teatrali, ma è sordo e dorme quasi sempre, difficilmente si accorge di cosa sta accadendo all'interno della stanza.

    6. Stanza dei trapolini: questa è forse una delle stanze più divertenti presenti nella struttura. Il soffitto è magicamente esteso fino a raggiungere i dieci metri di altezza. Sono presenti tre tappeti elastici che permettono di spiccare salti di sei-sette metri, non di più. Ma il divertimento non è ancora finito perché nel momento della discesa, si attiva automaticamente un incantesimo rallentante che permette di smorzare la caduta e potersi cimentare in acrobazie aeree, come multipli salti mortali, giravolte, carpiati, ecc. ecc. Non c'è da temere il rischio di cadute rovinose, sono stati stabiliti i dovuti accorgimenti di sicurezza. Per dare un po' di pace tra un allenamento e un altro, è presente una piccola zona spiaggia, qualche metro quadrato coperto di sabbia con un piccolissima pozza d'acqua sciabordante. Una lampada piuttosto intensa proietta una luce in grado di simulare meglio l'ambiente tropicale.

    Storia e particolarità: La struttura nasce grazie agli investimenti di Richard Kim, mago di origini sudcoreane che ha deciso di portare nel mondo britannico le famose bang che vanno enormemente di moda in Sud Corea tra i suoi giovani abitanti. E quale luogo migliore in cui costruirla se non Drayrdd? Il villaggio magico visitato tutti i fine settimana dagli studenti dell'accademia di Amestris è un ottimo luogo per attrarre la giovane clientela pronta a spendere la propria paghetta settimanale in divertenti attività. I vari quadri che popolano le stanze dovrebbe servire ufficialmente da sorveglianza, ma il più delle volte si fanno gli affari propri e solo nei casi più estremi comunicano con il proprietario per avvertirlo di qualche pericolo.
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
    È possibile incontrare il proprietario Richard Kim (pv: Cha Seung-won) nella hall di ingresso, dedito a leggere i numerosi fumetti di cui è estremamente appassionato, nonostante stia per sopraggiungere nei famosi "-anta". Nonostante possa sempre un po' cupo, è in realtà un tipo piuttosto divertente, a tratti malizioso. Se lo si riesce a convincere, permetterà di potersi portare nelle stanze oggetti o bevande che normalmente non dovrebbero essere portati.
     
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    Location
    Northern Ireland

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    Nome del luogo magico: Hags' Inn, comunemente conosciuto come "dalle Megere"

    Immagine rappresentativa:


    Posizione: Hag's Head, Scogliere di Moher, Irlanda (Costa Atlantica).


    Descrizione:
    - Esterno
    A precipizio sul mare, una piccola stradina isolata e mal collegata seguiva le curve irte della scogliera, fino ad arrivare sul fianco del promontorio di Hag's Head. La strada passava per uno slargo roccioso, per poi proseguire verso il punto più alto della rupe.
    Un qualsiasi babbano in escursione su quel sentiero avrebbe superato la piazzola rocciosa senza nemmeno accorgersi della sua presenza. Cosa che invece non sarebbe accaduta ai maghi, i quali attraversando la strada e mettendo piede sulla roccia si sarebbero trovati dinanzi una bislacca struttura costruita sul vuoto.

    L'insegna sulla porta recitava:
    Hags' Inn: pub, taverna, punto di ristoro
    posseduto e gestito da megere dal 1920
    aperto tutti i giorni dalle 10 a.m. alle 2 a.m.
    Poco più in basso, un cartello con l'immagine di un babbano intento a messaggiare citava:
    io qui non posso entrare
    Era chiaro che si trattasse di un locale della comunità magica, nascosto da un Incantesimo Occultante (che lo rendeva invisibile a prima vista) e da protezioni Anti-Babbani per tenere i non-magici lontani dal perimetro incantato, affinché non varcassero la soglia e superassero la protezione illusoria.

    A prima occhiata, la struttura sarebbe sembrata decadente, pericolante e marcescente. Ed ad un'occhiata approfondita si sarebbe constato che era proprio così.
    Ma la fatiscenza passava in secondo piano in confronto alla peculiarità di quella struttura: l'intero edificio era sospeso in aria, senza fondamenta alcune. La base era costituita da travi e colonne in legno tarlato, che formavano un arzigogolato reticolo parallelo alla scogliera.
    Come si tenesse in piedi non era dato saperlo, opera di qualche spericolato Magi-Carpentiere.

    L'edificio sospeso presentava due piani e un tetto spiovente, ad eccezione del locale sul retro, dove il tetto era stato sostituito da una pista di atterraggio per scope con tanto di zona parcheggio, comoda per coloro che giungevano lì volando.
    Ma il mezzo di trasporto preferito per arrivare alla locanda era il camino. Il locale era infatti collegato alla rete della Metropolvere, facilmente raggiungibile con la pronuncia della formula "Hag's Head" o "Hags' Inn". Ma bisognava fare attenzione agli effetti indesiderati! L'articolazione errata del nome (spesso frettolosamente accorpato) avrebbe potuto portare il malcapitato al comignolo sbagliato, creando spiacevoli inconvenienti.

    - Interno
    Nell'aprire la porta d'ingresso, si veniva accolti da un inquietante e gelido cigolio.
    La vista dell'interno non faceva nulla per smentire le prime impressioni: quel posto era decadente, pericolante e marcescente.

    Ogni passo all'interno dell'edificio generava inquietanti scricchiolii e improvvisi sussulti, tanto che si temeva dell'evidente instabilità della struttura. La sensazione di cadere da un momento all'altro era una costante, e qualsiasi movimento inconsulto poteva avere risvolti nefasti. Non per niente, un cartello dietro il bancone recitava "vietato correre, saltare, o duellare".
    Nelle giornate ventose o tempestose, il locale sembrava ondeggiare costantemente come se fosse una nave in burrasca. In sintesi, era un pub poco adatto a chiunque soffrisse il malessere da movimento o mal di mare.

    Varcato l'ingresso, il bancone si trovava sulla destra, mentre sulla sinistra c'erano tavolinetti con varie sedute. L'arrendamento e le decorazioni, erano esattamente come ce li si sarebbe aspettati: malridotti e lugubri.
    Tavolini e sedie erano in rozzo legno, e per di più tarlati in più punti. Le pareti erano coperte da carta da parati viola e adornate da teste di animali impagliati. Dal soffitto calavano pesanti candelabri sporchi e ricoperti di cera. L'atmosfera era cupa e ombrosa, con luce soffusa anche di giorno: intercettata da polverose tende viola.

    Dalla parte opposte della porta principale, sul retro del locale, c'era un largo camino in mattoni dal quale ci si poteva collegare alla Rete di Comignoli della Metropolvere.
    Accanto al camino, una scala a chiocciola portava al piano superiore e poi al tetto (per accedere alla pista di atterraggio e al parcheggio per le scope).

    Il piano superiore era diviso in varie stanze private, in cui potersi godere il "servizio" della locanda in confidenziale tranquillità.
    Tendaggi scuri e divanetti macchiati, permettevano di ingaggiare in conversazioni e attività di qualsiasi tipo in tutta riservatezza: nessuno lì si impicciava, né si scandalizzava. Al contrario, qualsiasi cosa passava totalmente inosservata, forse per gli incantesimi occultante? No, per semplice attenzione selettiva. Viste le attività poco ortodosse svolte in quei privé, gli impiccioni/spioni venivano "gentilmente" invitati a lasciare il piano.

    - Attività e Servizi
    Il locale era nei pressi di una importante meta turistica d'Irlanda: le scogliere di Moher, un'attrazione in grado di richiamare babbani e maghi. Teoricamente quindi sarebbe dovuto essere un punto di ristoro per gli escursionisti, adatto a tutta la famiglia. In realtà non dava l'impressione di essere un luogo di villeggiatura per gite famigliari.

    Il locale era considerato un postaccio, poco ortodosso e sicuramente per nulla amichevole. Il servizio era scadente e la frequentazione ancor di più. L'educazione dei clienti abituali lasciava molto a desiderare, e tutto ciò che era "politicamente corretto" rimaneva fuori alla porta, creando un ambiente spinoso.
    Non un posto per villeggianti sprovveduti, né per bambini, quindi. Anche se potrebbe comunque capitare di vederci qualche ragazzino incauto (durante le vacanze scolastiche), ma solo se questi avevano in mente qualcosa di losco o erano in cerca guai.

    Il menu del pub serviva solo bevande e leccornie tipiche e folkloristiche della zona, niente roba babbana o moderna. Il piatto principale consigliato dalle megere era il fegato in brodo. Ma non era dato sapere a quale povera creature appartenesse tale fegato.
    La cucina era piuttosto disgustosa, e i drink stantii. Era chiaro che l'offerta non fosse il motivo principale per andare a quella locanda.
    Le ragioni per frequentarla, infatti, risiedevano in ciò che poteva offrire sottobanco, nulla che fosse scritto sul menu. Nei salottini superiori, per l'appunto, era possibile trovare spaccio di funghi e sostanze, gioco d'azzardo, promiscuità. Tutto organizzato dai clienti stessi. Le megere lasciavano semplicemente fare, fintantoché c'era chi consumasse e pagasse il conto.
    Il massimo del loro coinvolgimento nei loschi affari era avvertire con un "casualissimo" trillo di campanello, in caso giungessero sbirri o ministeriali.

    Ad attirare tanta criminalità era la natura del locale, ma anche e sopratutto la posizione. Essendo lontano dal centro cittadino, era un luogo assai riservato, sopratutto durate le desolate sere invernali. Qualsiasi attività passava inosservata con più facilità, a meno che non ci fossero controlli destinata proprio lì, o qualcuno dei presenti non spifferasse ai damerini del Ministero.

    Per ovvie ragioni, chiunque lavorasse come funzionario pubblico era mal visto lì dentro. Sopratutto perché, volenti e nolenti, i leccapiedi della legge si ritrovavano sempre lì per controlli o indagini. Il posto sembra calamitare tutte le violazioni:
    un mese subiva un controllo dall'Ufficio per l'Uso Improprio degli Manufatti Babbani, per distribuzione di oggetti alterati illecitamente;
    un mese dall'Ufficio per l'Uso Improprio delle Arti Magiche, per questa o quella maledizione;
    un mese dal Quartier Generale degli Obliviatori, per aver coinvolto babbani in affari magici;
    un mese dall'Invisibility Task Force, per rinnovare gli incanti occultanti sulla struttura;
    un mese dal Comitato Scuse per i Babbani, per aver usato magia dinanzi a ignari turisti;
    un mese dall'Ufficio Regolamentazione e Registro degli Animali Fantastici, per traffico di creature;
    un mese dall'Ufficio Relazioni con le Megere o i Vampiri, per ospitare Esseri pericolosi;
    un mese dal Corpo Convenzioni dei Commerci Magici Internazionali, per del contrabbando;
    un mese dalla Pattuglia di Controllo Regolativo delle Scope, per l'eccessivo traffico aereo in un punto frequentato da babbani;
    un mese dall'Autorità della Metropolvere, per l'uso improprio del camino;
    un mese dall'Ufficio per i Giochi Magici, per scommesse e gioco d'azzardo.

    Nonostante la continua presenza del Ministero per questa o l'altra violazione, il posto comunque non si poteva chiudere, al più ci scappava qualche multa. Questo perché, oltre a rappresentare un punto di appoggio per la comunità magica della zona, la sua inusuale struttura aveva un alto valore magi-architettonico, rendendolo di per sé un'attrazione turistica di rilevanza storico-sociale. Inoltre, era un centro di rilevanza economica per la comunità delle megere e in quanto tale era tutelato (essendo le megere una minoranza magica). La chiusura avrebbe generato scontento tra le vecchie arpie, con il rischio di rivolte e sommosse a danno dei babbani, dello Statuto di Segretezza e della comunità magica.

    Storia e particolarità:
    La zona di Moher era tradizionalmente abitata da megere, fin dall'antichità. Alcune erano anche diventate famose, entrando a far parte del folklore magico e babbano della verde isola.
    Hag's Head (letteralmente: Capo di Megera) si chiamava così proprio in onore di una megera del medioevo morta precipitando dalla scogliera in questione. I tragici fatti coinvolgevano un mago di cui ella si era invaghita, il quale però, non ricambiando il sentimento, tentò di fuggire dalle sue grinfie. La fattucchiera provò a inseguirlo, ma nel tentativo precipitò dalla scogliera e morì, dando il nome al promontorio.
    Il luogo divenne quindi simbolo della discriminazione in atto contro le megere, poco amate, disprezzate e costantemente rifiutate e rigettate dalla società.

    In memoria dell'antenata e approfittando del fatto che le scogliere di Moher fossero un'attrazione turistica di grande successo, le megere della zona decisero di aprire un'attività commerciale a ridosso delle pendici di Hag's Head, per accogliere maghi e streghe in villeggiatura. La speranza era quella di creare un punto di contatto tra le due specie, ma il risultato fu quello di creare un postaccio.

    Il locale aprì agli inizi del 1920, dapprima come un ostello per viandanti e turisti, poi convertitosi successivamente in pub (dato che nessuno voleva andare dormire in una casa di megere).

    Il locale si avvaleva di una certa notorietà, costruitasi nel tempo: agli inizi limitatamente alla regione, poi a tutta l'isola irlandese, e infine a tutto l'arcipelago britannico. La fama di cui godeva si era venuta a creare dopo essere stato menzionato più volte sui giornali magici per questo o quel motivo; che potevano essere una protesta per le condizioni oppresse delle megere, o un problema con la legge.
    La reputazione pubblica del Hags' Inn non era quindi delle migliori, mentre quella criminale era piuttosto alta. Per questo non tutti lo vedevano di buon occhio. Ma chiunque fosse stato abbastanza coraggioso da andare oltre le "dicerie" e le apparenze, avrebbe trovare un luogo di divertimento e dissoluzione, in completa riservatezza.

    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:

    Colore parlato: #8F0140
    PV: Famke Janssen nel film
    "Hansel and Gretel: Witch Hunters"
    La proprietaria di casa era Muriel, la Megera di Moher. La donna (o meglio, l'Essere umanoide) possedeva un corpo sottile e sinuoso, ma un volto spigoloso e orripilante. La voce era gracchiante e ruvida, ricordando il cigolio di uno sportello poco oleato.

    Solitamente la si trovava dietro al bancone, pronta ad accogliere i clienti: Benvenuti cari.
    Questa era la sua principale occupazione, perché per il resto non alzava mai un dito. Al più sbraitava alle cameriere ordini e ordinazioni, dicendo loro in malo modo cosa fare. Al suo servizio aveva una schiera di altre 3 o 4 megere, che trottavano costantemente tra la cucina, il bancone e i tavoli. Probabilmente, tra tutte le impiegate della locanda, Muriel era quella che lavorava di meno, e lo si poteva chiaramente intuire dal fatto che fosse l'unica a non indossare un grembiule, sfoggiando invece pretenziosi abiti lunghi (meglio se in pelle animale).
    Piuttosto che sporcarsi le mani a servire o cucinare, preferiva passare il tempo a chiacchierare con i commensali ai tavoli o importunare i clienti al bancone, sopratutto se si trattava di uomini.
    Con le donne aveva infatti un atteggiamento del tutto indifferente, mentre col sesso maschile era particolarmente flirtante, con movenze sinuose, e isteriche risate acute ad ogni battuta. Il suo modo di fare era molto "espansivo", capitava spesso che elargisse carezze o palpatine non richieste, al suono di: oh, ma che bell'uomo forte.
    Prima che uno se ne potesse accorgere aveva agilmente piazzato le mani sulle braccia per tastare i bicipiti, oppure sulle spalle per carezzare i dorsali, e se ne avesse avuto la possibilità sarebbe anche scesa più in basso...
    I comportamenti predatori da ninfomane erano riservati agli uomini, l'indifferenza alle donne, mentre con i bambini o gli adolescenti (di tutti i generi), il registro cambiava, facendosi subito più inquietante: sfoggiava sorrisi terrificanti mostrando loro i denti aguzzi, mentre li avvicinava per tastarli con insistenza. Tendeva ad afferrarli per le spalle, con le sue dita nodose, stringendo la presa come a non volerli lasciare andare dalle sue grinfie. Capitava che si avvicinasse in modo inopportuno per annusarli e mugugnare qualche esclamazione di soddisfazione culinaria: Ah, carne fresca...
    Solitamente ai bambini serviva porzioni doppie per tenerli all'ingrasso, offrendo loro anche qualche dolciume gratuitamente. Mangiate bambini, mangiate. Avrebbe detto, mentre si strofinava le mani con soddisfazione e si bagnava le labbra con la lingua appuntita.
    A parte questi tratti inquietanti, Muriel era per lo più innocua e rispettosa della legge. Non si era mai azzardata a buttare un cliente nel forno, tanto meno bambini. Nonostante ciò, ai minori d'età era sconsigliato entrare nel locale in solitudine, ma sempre in gruppi di 3, o accompagnati da un adulto.

    Il resto delle cameriere si comportavano più o meno allo stesso modo, variando in aggressività in base alla giornata.

    Nel vedere un distintivo ministeriale, o riconoscere un Alto Funzionario, Muriel e le dipendenti diventavano immediatamente stizzite e indispettite. Ogni flirt veniva interrotto, per abbracciare invece un atteggiamento poco collaborativo e piuttosto polemico.
    Se si presentavano lì per bere o consumare, tanto quanto li lasciavano in pace, ma se erano lì per questioni lavorative in veste di rappresentati pubblici, si alzava un putiferio. Iniziava subito uno sproloquio su quanto il Ministero fosse ingiusto e prevenuto, su come il pub fosse preso di mira e discriminato solo perché gestito da megere, sul fatto che in quanto Esseri godevano di certi diritti, e che il Ministero non poteva fare questo o quello (in base al caso), e additarli come un branco di criminali.
    Lamentele a parte, quando veniva ordinato loro qualcosa non osteggiavano troppo i Funzionari, consce che opporre resistenza a un Pubblico Ufficiale avrebbe solo peggiorato le cose.
    Se alcuni clienti erano intenti a fare cose losche all'arrivo di un'ispezione, avrebbero tentato di coprirli il più possibile, ma senza coinvolgersi troppo, per non inguaiarsi a loro volta (avevano pur sempre un'attività da mandare avanti)

    Come detto, al piano superiore della locanda era possibile ingaggiare o dar sfogo a comportamenti più o meno leciti, ma solo ed esclusivamente lì.
    Se qualche testone provava anche solo a cimentarsi in qualche attività losca al piano d'ingresso veniva subito ripreso dalle cameriere, che con stizza lo invitavano a cambiare posto (con un discreto cenno del capo verso l'alto).
    Le megere non ammettevano mai apertamente cosa avvenisse lì dentro, giocando a fare le ignare. In realtà non si lasciavano mai coinvolgere troppo, così da non sapere effettivamente nulla.
     
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    luna park
    Nome del luogo magico: Palmer Place
    Posizione: Chi lo sa? Forse qui, forse là, da qualche parte spunterà.
    Descrizione: Immaginate tanti, tantissimi colori, leccornie stravaganti e voci gioiose che vi accolgono a ogni sguardo. Ecco, questo è Palmer Place, un luna park itinerante che non aspetta altro di lasciarvi entrare nel mondo del divertimento. Nessuno sa con precisione, a eccezione di chi vi lavora, quando e dove sarà la prossima tappa in cui comparirà, guidati dal motto di impressionare quanto possibile la gente senza perciò anticipare troppo la sorpresa. In realtà un avviso per maghi e streghe compare: appena un giorno prima dall'arrivo del luna park potreste trovare un sottile bigliettino consegnato da un pappagallo, un tucano o qualsiasi uccello variopinto che vi viene in mente, con piccoli palloncini sprigionati dalla carta non appena lo aprirete mostrando... un foglietto vuoto. Ma la pergamena è reattiva allo scoppio dei palloncini, che esplodendo in un piccolo fuoco d'artificio o una nube profumata attiveranno la magia del messaggio rivelando in caratteri luminosi la futura posizione. Diversa è la faccenda se avete intenzione di noleggiarli, magari per una festa a sorpresa o per grandi eventi organizzati: basterà scrivere in inchiostro simpatico sul retro dell'invito - da riconsegnare al volatile - la parola DIVERTIMI e il direttore stesso vi contatterà personalmente per concordare insieme gli ulteriori dettagli. Sempre tramite questa corrispondenza esotica, s'intende.
    Vari edifici e tendoni pieni di luci e insegne colorate dividono gli spazi esterni da ogni attrazione, a eccezione di alcune che per necessità hanno bisogno di rimanere scoperte. In tutto e per tutto rispecchiano un tema, ognuno diverso dagli altri, intriso di magia tanto nell'attesa quanto nel momento preciso della corsa. Artisti di strada, parate e fontane danzanti di ogni genere allieteranno anche chi ha semplicemente voglia di godersi un giro a piedi per il parco.
    All'ingresso, dopo aver comprato i biglietti, due metri magici misureranno la vostra altezza e in base a ciò avrete un braccialetto con un motivo di palloncini colorati a seconda delle restrizioni:
    -rossi altezza sotto 1.20 m, poche attrazioni disponibili (bambini);
    -gialli altezza fra e 1.20 m e 1.50 m, maggior parte delle attrazioni disponibili;
    -verdi altezza da 1.50 m in su, tutte le attrazioni disponibili.
    I palloncini ogni tanto potrebbero muoversi o sollevarsi scoppiando esattamente come accaduto per l'invito. Una mappa vi sarà consegnata indicando le giostre disponibili; avvicinando il braccialetto alla pergamena, invece, appariranno dei cerchi colorati contrassegnando i posti a voi consentiti. Per i furbetti è prevista un'accuratezza in più: i "guardiani" delle giostre controlleranno il colore dei vostri braccialetti, impedendo l'accesso a chi non può entrare o chi tenta di saltare la fila, ma ne scoprirete presto di più.
    Storia e particolarità: Fin da bambino David Palmer, mago Mezzosangue, amava la spensieratezza e il divertimento intesi come momenti di gioco sfrenato misto ad adrenalina pura. La scintilla scoppiò in visita a parenti emigrati in America, ad appena dieci anni, trovandosi in un continente dove il boom dei luna park e dei parchi divertimento avvenuto negli anni Settanta lo aveva reso una terra . Il bambino ne rimase talmente impressionato che divenne un'ossessione durante tutto il corso del periodo di studi, tanto svogliato sui libri quanto attivo e pimpante dal punto di vista dell'intrattenimento. Dopo un paio di azioni fallite e tentativi di racimolare galeoni per permettersi un grosso pezzo di terra su cui erigere il suo sogno, a David venne in mente un pensiero. Perché posizionarsi in una zona fissa quando invece avrebbe potuto giocare sull'imprevedibilità e comparire dove meno lo si aspetta, aumentando così il desiderio di attesa e di adrenalina? Da quel punto di partenza rinunciò al terreno, costruendo attrazioni che avessero indipendenza ma sufficiente controllo da essere raggruppate insieme, erranti di città in città, con il comune intento di regalare qualche giorno di pura emozione a chi ne varca i cancelli.
    I visitatori, a loro scelta, possono comprare biglietti singoli alla modica cifra di un galeone o gruppi di biglietti per risparmiare. Un biglietto = una corsa. Ma se questa idea non vi piace acquistate il tanto desiderato Golden Ticket, un po' più costoso ma ottimo per gli amanti dei luna park che potranno divertirsi su tutte le attrazioni quante volte lo vorranno. Nei mesi invernali è aperto dalle 10:00 alle 20:00, mentre d'estate i tempi si dilatano fino addirittura le 2:00 di notte per godersi al meglio l'arrivo delle belle stagioni.
    Eventuali PNG o altri elementi di interazione:
    david purble
    David Palmer, colui che gestisce il parco dal giorno della sua fondazione. Non che abbia in realtà bisogno di troppo controllo: ogni attrazione è un'entità a parte, indipendenti fra loro, ma che coesistono nello stesso luogo e lui gestisce relativamente a problematiche economiche o di altro genere organizzativo. Cangiante come lo stesso parco, ama vestirsi di fantasie e colori più disparati e mostrare a tutti le sue sapienti arti da Trasfiguratore provetto. Mai avrete una visione di lui identica al giorno precedente o quello successivo, così come vederlo triste sarà un'eccezione più unica che rara. Ha sempre una battuta pronta sulla punta della lingua, spesso freddure nemmeno troppo divertenti e che fanno ridere solo lui, un eterno Peter Pan pronto a divertirsi anche con poco, anzi pochissimo. Lo troverete vicino alle biglietterie, ai lati dell'ingresso, aspettando con voi l'orario di apertura per poi gironzolare tra le vie affollate con un sorriso stampato e un grosso cumulo di zucchero filato in mano. Raramente si chiuderà nei suoi uffici, preferendo più il contatto umano che gli offre la sua variegata clientela di maghi e streghe.

    Ogni attrazione ha il suo guardiano, il suo controllore, al quale andranno consegnati i biglietti prima di proseguire e salire sulla struttura. Inoltre tutti hanno uno speciale meccanismo punitivo in caso il braccialetto non dovesse essere previsto fra quelli accettati oppure per ogni opzione che non preveda il rispetto delle regole previste.
    Questi sono solo alcuni esempi di giostre che potrete trovare, molte delle quali possono cambiare o essere sostituite nel corso del tempo. Quelle elencate sono le più importanti, al momento sempre presenti fra le tante a disposizione nel Palmer Place.

    Polpo
    Hondina, la piovra regina: adatta ai braccialetti gialli e verdi.
    Per Hondina, autodefinitasi "la piovra più potente dei sette mari" avere il controllo del suo piccolo mondo marino è il suo principale scopo. Indossando con fierezza la corona sul bulboso capo domina chiunque abiti o voglia entrare all'interno del tendone in cui si trova, dando l'idea al visitatore di trovarsi realmente nelle profondità dell'oceano di cui è la regina. Riflessi ondosi sul soffitto, come se si stesse osservando il pelo dell'acqua direttamente dal fondale, rocce scure e umide simili a scogli e spugne di mare coloratissime vi accompagneranno lungo il corridoio fino a ritrovarvi davanti una figura dalla testa di polpo, il guardiano Shark.
    statua
    Sembra una persona vera ma in realtà è solo un fantoccio, incastonato perfettamente nella roccia marina che quasi sembra originarsi da essa: basterà far sì che il biglietto si arrotoli attorno a uno dei tentacoli perché questi si ritraggano, consentendovi il passaggio alla giostra vera e propria.
    Dal momento in cui metterete piede in uno dei vagoncini a forma di pesce sarete nelle mani della piovra, che rimarcherà ogni secondo della corsa come lei sia la regina degli oceani finché non ne avrà abbastanza di voi. Preparatevi ad agitazioni come su un mare in burrasca e turbinii dei peggiori cicloni di mare, perciò non stupitevi se doveste udire tuoni in lontananza e acqua a inzupparvi, sia piovana che salmastra. E se sentite l'irrefrenabile voglia di darvi alla pirateria o scolarvi una bottiglia di rum al suono dei cannoni, non reprimete questi istinti. AAAAARRR!
    Almeno quattro post di durata.

    carosello
    Focoso, il carosello ambizioso: adatto a tutti i braccialetti.
    Due piani pieni zeppi di cavalli, normali o Alati, talmente verosimili da sembrare vivi. Anche se non sono animali in carne e ossa sarete sempre pervasi dalla sensazione contraria, forse per via del manto morbido o dal vento fra i capelli. Focoso, di nome e di fatto, richiama le selvagge terre del Far West e i rodeo tanto apprezzati nelle sperdute lande americane.
    bill
    Bill è il guardiano, un vero cowboy in sella al suo fido destriero. Vi farà assaggiare la sua frusta se non vi doveste dimostrare poco educati, mentre il cavallo morderà il biglietto come autenticazione di aver superato il controllo.
    Superato un recinto, salite a cavalcioni del vostro cavallo preferito e dopo poco la giostra comincerà il suo consueto giro intorno a un asse. Una giostra noiosa, potreste pensare. Ma basta sussurrare all'orecchio AL GALOPPO per accorgersi come il vostro equino si staccherà dalla posizione originale facendovi galoppare invece per tutto il parco. Solo i più affini [Affinità>8] potranno comandare a piacimento la direzione del cavallo, mentre per gli altri... Reggetevi forte, perché potreste ritrovarvi nella corsa più veloce e sfrenata della vostra vita! O almeno finché non si esaurisce il tempo a vostra disposizione.
    Almeno tre post di durata.

    ruota
    Dynamica, la ruota panoramica: adatta a tutti i braccialetti.
    Un classico dei luna park, addirittura banale per certi versi, ma non Dynamica che vuole solo mostrare come anche una semplice ruota possa essere magica come le altre attrazioni. Avrete possibilità di scegliere se lasciare che le cabine vi diano una visione dall'alto di tutto Palmer Place oppure rinchiudervi in un mondo a parte, piccoli protagonisti di uno scenario sempre diverso. Vi ritroverete nella foresta amazzonica, in mezzo al deserto o all'interno di un vulcano in eruzione, con tanto di effetti relativi al posto in questione come aumento di
    Isabella
    Ad accogliervi vi è la guardiana Isabella, sempre fissa nella posa di una pirouette al suono del carillon circolare sotto di lei. I bei capelli acconciati, il morbido tulle del tutù e le gambe sinuose si piegheranno in un grazioso inchino quando le mostrerete il vostro biglietto, in doveroso silenzio, ma attenzione a non approfittare della sua muta gentilezza. Con pochi gesti vi obbligherà a salire sul suo carillon e, credetemi, il giro che vi attende sarà meno piacevole del suo aspetto benevolo.
    Almeno tre post di durata.

    labirinto
    Klemente, il labirinto riflettente: adatto a tutti i braccialetti.
    Pareti splendenti, costellate da pezzi di vetro scintillanti come una grotta di cristallo rappresentano l'ingresso di Klemente. Qui, per necessità, si potrà entrare solo un numero limitato alla volta così da evitare sovraffollamenti nell'intrico di riflessi appena oltre lo sguardo della guardiana.
    quadro
    Madame Cartier è l'abitante del quadro affisso poco prima di accedere alla giostra, sempre truccata e adornata di preziose perle al collo o intorno alla rossa chioma. Non vi guarderà mai in faccia ma sempre attraverso il riflesso del suo specchio. Per passare basta mostrarle il biglietto al contrario, mentre fasci di luce accecanti generati dalla sua bacchetta e rimbalzanti sul vetro vi attendono se non rispettate le regole.
    Non lasciatevi tuttavia ingannare dal nome dell'attrazione: gli specchi in stile gotico saranno tutt'altro che clementi con voi appena entrerete. Perdervi nel vostro stesso riflesso, simile o deformato, sarà solo il minimo dopo che vi accorgerete di come si concretizzerà in una figura reale. Potreste ritrovarvi a fronteggiare le vostre più profonde paure, materializzate da alcuni degli specchi, costretti a fronteggiare qualunque ostacolo prima di trovare l'uscita. Fidatevi solo della luce che brillerà di tanto in tanto per indicarvi il giusto percorso.
    Almeno quattro post di durata.

    ottovolante
    Danzante, lo stormo volante: adatto solo ai braccialetti verdi.
    Una delle giostre più da brivido di tutto il parco, adatto solo agli amanti dell'estremo. fra le montagne sorge Danzante, che non vede l'ora di attorcigliare le vostre budella al ritmo di ali spiegate nel cielo che appare sul soffitto del tendone. Nidi e uova ogni tanto sbucheranno dalle rocce, attenzione a non toccarli. La fila si conclude passando accanto a un bastone su cui è appollaiato il guardiano, il buffo galletto Cocco.
    gallo
    Non sembra molto intelligente a prima vista, per colpa degli occhi di diversa grandezza che lo fanno assomigliare a un uccello un po' svampito. Tuttavia, sebbene becchi l'estremità del biglietto per convalidarlo come se fosse il miglior mangime del mondo, è pronto a stonarvi col suo poderoso chicchiricchì quando noterà movimenti sospetti.
    Le sedute si trovano ai lati, su ali di varie aquile. Pochi secondi e vi librerete nell'aria, leggeri come le piume dei volatili che vi accompagneranno nel veloce viaggio. Tra giri della morte e avvitamenti, nessun ostacolo si interporrà durante il percorso per poi concludersi in picchiata libera.
    Almeno cinque post di durata.

    casa
    Ombrosa, la casa misteriosa: l'accesso può variare.
    Nessuno, nemmeno il direttore, sa cosa potrebbe celarsi in quella casupola tutta scura. Un percorso guidato? Un escape room? Una caccia al tesoro? Certo è che rispecchia sempre il periodo dell'anno in corso, vale a dire che durante i giorni di Halloween l'interno sarà addobbato diversamente dalla versione natalizia, cambiando completamente di genere per meglio adeguarsi alla festività. Sembra quasi non avere confini, ma con la magia definire quanto qualcosa sia davvero esteso è quasi impossibile.
    Allo stesso modo non si può nemmeno definire il guardiano, anch'egli soggetto ai cambiamenti della stanza. Potrebbe essere una elfo travestito da Babbo Natale o una figura inquietante o ancora un gigantesco tacchino. Sta a voi scoprire il metodo di consegna del biglietto e/o la punizione per i trasgressori. Sareste capaci di affrontare l'ignoto?
    Durata variabile.

    chioschi
    Fratelli Marroni, i chioschi ghiottoni: extra.
    I marroni, in italiano, sono simili alle castagne, più zuccherine e saporite soprattutto una volta scaldate sopra il fuoco rovente. Ed è proprio basandosi su questo ricordo che quattro gemelli provenienti dal Bel Paese hanno deciso di puntare il loro marketing culinario, offrendo le loro specialità al gusto di castagne e marroni per allietare i palati di grandi e piccini in visita al luna park. Dalle semplici caldarroste allo zucchero filato alla castagna, dai gelati alle torte, dalle patatine a c'è sempre per ogni tipo di dolciume e snack una variante al gusto di marrone servito in uno dei quattro chioschi seminati nell'area, ognuno gestito da uno dei fratelli.
    Marroni_Brothers
    Visitarli tutti e quattro non solo vi permetterà di provare diverse creazioni golose per le vostre papille gustative ma potrebbe causarvi un momento di confusione alla vista dei fratelli, perfettamente identici fra loro, i quali sono stati soprannominati come Fratelli Marroni così a lungo da dimenticare il loro vero cognome d'origine. Marcello, Mario, Martino e Maurizio si distinguono per i colori della divisa e del chiosco, rispettivamente blu, verde, giallo e viola, abbinati al colore che dà il nome al loro cavallo di battaglia. Possono offrire altri gusti, certo, ma passare da loro e non provare nemmeno una manciata di marron glacé sarebbe pura eresia. E per le bevande? La ciocco-castagna è quello che fa per voi! Queste e altre sorprese vi attendono fra corse mozzafiato e attrazioni da brivido, placando i vostri più gustosi desideri. Non lasciatevi ingannare dalle dimensioni dei chioschi, contengono più prelibatezze di quante ne immaginiate!
    -Chiosco blu: Marcello, addetto alle caramelle - entrata del luna park
    -Chiosco verde: Mario, addetto ai panini - vicino a Dynamica
    -Chiosco giallo: Martino, addetto alle fritture - piazza principale
    -Chiosco viola: Maurizio, addetto alle torte - poco prima di Ombrosa
     
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16 replies since 14/5/2020, 21:38   862 views
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