Regole delle partite di Quidditch

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    Regolamento Generale del Quidditch



    Sistema di Gioco ON GDR



    Una partita di Quidditch è suddivisa in quattro fasi, ognuna di diversa durata.

    Il gioco dipende da una somma di fattori tra i quali:
    1. La qualità dei post

    2. Le Abilità dei Pg

    3. Le performance delle loro scope

    4. Le Role di allenamenti

    5. L'influenza del tifo del proprio pubblico

    6. Un "motore casuale", che aggiunge un fattore di imprevedibilità nei confronti tra giocatori.

    L'Arbitro stabilisce con cadenza serrata l'esito delle Azioni, cosicché in ogni Frazione di gioco sia possibile fare più Azioni (attacco o difesa) a favore di un gioco estremamente dinamico.
    Il giudizio dell'Arbitro è decisivo e conclusivo, ovvero nessuna azione rimane in sospeso dopo il suo post: ogni azione di attacco o di difesa possibile deve essere conclusa entro il successivo post dell'Arbitro e, se manca una delle due, la partita va avanti di conseguenza.
    I post dei giocatori devono essere rapidi ed essenziali, di lunghezza consigliata intorno alle 350-400 parole: non sono necessari arzigogoli lirici, ma chiarezza e limpidezza.
    Attenzione a non scadere nel mediocre.
    Post rapidi e dinamici non significa sconclusionati e pieni errori.
    Correttezza e buona scrittura rimangono il fulcro del gioco.

    1) Pre-partita (3 giorni): i giocatori delle squadre ruolano la preparazione al match e l'incoraggiamento tra i compagni, negli spogliatoi. Gli spettatori, invece, prendono posto sulle tribune e possono ruolare il loro tifo a favore della Casa preferita o contro quella più antipatica.

    2) Prima frazione di gioco (7 giorni): l'Arbitro presenta la situazione iniziale di gioco e da quel momento i giocatori possono ruolare azioni, confronti sul campo e strategie. Gli spettatori, dagli spalti, continuano ad incitare i loro beniamini (facendo accumulare Bonus Tifoseria).

    3) Seconda frazione di gioco (7 giorni): l'Arbitro aggiorna la situazione con un post corposo, riassumendo i concitati momenti del match e le condizioni di punteggio e dei giocatori; una fase della partita viene riassunta e lo sguardo si sposta più in là nel match. Per questo motivo a seconda dei fattori che influenzano l'intero gioco, il punteggio viene aggiornato.
    Nel caso in cui alla fine di tale frazione i Cercatori non abbiano ancora scovato il Boccino, la partita andrà avanti con un altro turno da 7 giorni, durante il quale il meccanismo che determina l'avvistamento del boccino verrà semplificato al fine di sbloccare lo stallo creatosi. In tal caso, però, alla squadra in svantaggio di punteggio di goal verranno aggiunti 20 punti.

    4) Fine della partita e post-partita (3-6 giorni): l'Arbitro dichiara il vincitore della sfida e giocatori e pubblico possono ruolare la gioia o la delusione all'uscita dal campo e al rientro nelle sale comuni.




    I Punti Abilità



    Sono la base di partenza che potranno garantire un migliore risultato nelle Azioni di gioco, ma il loro valore non sarà assoluto, bensì proporzionato alla capacità e bravura di scrittura del player.
    [Esattamente come avviene per ogni situazione di gioco, es: i duelli]
    Avere alti punti facilita il gioco, ma non garantisce la vittoria: è il buon gioco a determinarlo.

    Di seguito saranno spiegati brevemente quali PA verranno presi in considerazione durante il gioco e perché.

    Saggezza:
    Ai giocatori di Quidditch, indipendentemente dal ruolo, è richiesto un certo livello di elasticità mentale oltre che un fisico allenato, questo non è uno sport in cui dettano i muscoli. A volte una mente scaltra ottiene un risultato migliore, perché in grado di tenere conto dei principi della fisica come correnti aeree, traiettorie, gravità ed accelerazione.
    Un tiro agli anelli può andare a segno più facilmente se si sfrutta un vento favorevole, un'intercettazione può avere maggiore successo alla velocità appropriata per non perdere controllo della scopa, centrare un avversario con un bolide è più facile se si imprime la giusta energia al colpo.

    Manualità:
    Utile ai Battitori per maneggiare le mazze, tra dritti e rovesci, la precisione necessaria a dirottare un missile è millimetrica. I Bolidi vanno maneggiati con straordinaria capacità e attenzione.
    Non sono palle qualunque: bombe pronte ad esplodere, imprevedibili, violente, mortali, solo braccia svelte possono gestirli adeguatamente.

    Agilità:
    Il Quidditch è un gioco di rapidità, questa Abilità misura la capacità del Pg di tenere il passo con il ritmo accelerato delle dinamiche di gioco. È necessaria una certa inclinazione alla velocità per essere in grado di guidare adeguatamente una scopa da corsa. Per non parlare della rapidità mentale necessaria a reagire ai lanci di Pluffa, ai colpi di cannone dei Bolidi, o ancor meglio alla cattura del Boccino. Il più scattante ha la vittoria in tasca.

    Prontezza:
    Necessaria ai Portieri per reagire ai tiri agli anelli e intercettare i lanci della squadra avversaria, ma non solo, questo parametro interpreta anche la velocità di reazione nei casi in cui un giocare è colpito da un Bolide, dettando la sua capacità di reagire e non farsi disarcionare.

    Intuito:
    Cercatori, ma non solo, tutta la squadra necessita di mettere in gioco l'abilità di cogliere rapidamente gli avvenimenti che li circonda. Comprendere le mosse degli avversari, intuire la traiettoria della Pluffa, accorgersi prontamente dell'arrivo dei mortali Bolidi, cogliere l'impercettibile ronzio del Boccino. In un gioco dinamico come il Quidditch, fatto di percezioni, questa abilità risulta essere fondamentale.

    Carisma: utile alla squadra, non tanto nelle dinamiche di gioco, quanto negli scontri verbali con gli avversarsi. Come in tutti gli sport, lo stato psicologico del momento influisce grandemente sulle prestazioni dei giocatori. Essere in grado di insinuarsi nella testa dell'avversario, distrarlo e fargli perdere la concentrazione, potrebbe garantire un vantaggio non indifferente. Avere un alto Carisma dà spessore alle capacità oratorie del giocatore.

    Delineate le Abilità prese in considerazione, troverete nel prosieguo di questo topic dettagliate spiegazioni sulle effettive modalità di interazione e calcolo di quest'ultime ai fini del gioco.



    Valutazione del Post:

    La qualità di ciascun post è fondamentale e incide direttamente sulla quantità di PA del Pg presi in considerazione per ogni azione, nello specifico si osservano correttezza grammaticale e lunghezza adeguata del post per il punteggio dei punti abilità:

    CITAZIONE
    Punteggio 0: scarso -> verranno tenuti in considerazione ⅓ dei PA del Pg
    Punteggio 1: buono -> verranno tenuti in considerazione ⅔ dei PA del Pg
    Punteggio 2: ottimo -> verranno tenuti in considerazione il totale dei PA del Pg.

    La qualità del post influisce inoltre sul fattore "fortuna" che guida ogni azione.
    Dopo ogni post viene lanciato un dado che ha un numero di facce variabile a seconda della bontà del post stesso, nello specifico si osservano Coerenza con il PG, Coerenza con l'ambientazione e Originalità delle azioni per il punteggio dei dadi:

    CITAZIONE
    Punteggio 0: scarso -> nessun lancio di dado.
    Punteggio 1: buono -> lancio dado a 3 facce
    Punteggio 2: ottimo -> lancio dado a 6 facce.

    I punti base - Invariati

    I punti base per ogni ruolo sono dati dai punti abilità di interesse del ruolo, calcolati in base alla bontà del post, i quali si andranno ad aggiungere ai punti conquistati per ogni post.

    Il totale del punteggio sarà quindi composto da:
    Punti abilità (totali o ridotti in base alla bontà del post)
    Tiro di dadi
    I punti Tifoseria
    I punti Scopa
    I punti Allenamento

    Tifoseria



    La tifoseria del pubblico a favore di una determinata squadra può influenzare in modo decisivo le azioni di tutte e tre le cornici, grazie al Bonus Tifoseria.
    Bonus Tifoseria: 1 punto extra per ogni Pg che sugli spalti tifa ON per una determinata Casata.
    Punto valido per l'intera durata della fase di gioco (turno di 7 giorni). Con il cambio di turno (dalla prima frazione di gioco alla seconda) i punti tifoseria si azzerano e saranno necessari nuovi post da parte degli spalti. Per tenere i topic puliti, i post tifoseria vanno postati in un topic dedicato agli spalti e collegato a quello principale della partita.

    Esempio: nella Prima Frazione di gioco da sette giorni, un Pg studente posta due volte a favore del Ghiaccio: soltanto un post viene conteggiato per il Bonus Tifoseria. Lo studente potrà incrementare nuovamente i Punti Tifoseria della sua Casa nella fase successiva, ovvero la Seconda Frazione di gioco dopo l'azzeramento.


    I punti Scopa



    I manici di scopa scelti per i singoli giocatori influenzano gli esiti delle diverse sfide: un pg con una scopa particolarmente potente, tendenzialmente, riuscirà meglio nelle sue azioni.
    L'Accademia mette a disposizione diverse tipologie di scope, ma vi sono anche manici particolarmente potenti che Amestris non possiede e che possono essere utilizzati dai pg soltanto dopo essere stati acquistati ON GdR.
    È possibile, però, acquistare anche quei manici che già l'Accademia, gratuitamente, mette a disposizione.

    Qual è, dunque, il vantaggio di una simile scelta?
    Il vantaggio consiste nel fatto che una scopa messa a disposizione da Amestris, ma posseduta On da un pg, andrà a incidere in misura minore sul tetto massimo della squadra (in particolare, "peserà" 0,5 punti in meno se il manico vale dai 3,5 punti in giù, altrimenti 1 punto in meno).
    Ogni squadra ha infatti a disposizione un tetto massimo di punti per utilizzare le diverse scope; ciò significa che la somma dei punteggi delle scope utilizzate dai giocatori di una squadra durante ogni partita deve essere minore o uguale al tetto massimo di punti di quella data squadra.

    Questo tetto è formato da una base è di 12.5 punti a cui si somma un conteggio che tiene in considerazione gli ultimi 3 Campionati giocati: la squadra vincitrice di un campionato otterrà punti scopa aggiuntivi per i tre anni successivi. La prima coppa del Quidditch vinta darà 3 punti di acquisto bonus, 1.5 la seconda e 0.5 la terza.

    Scaduti i 3 anni, i punti verranno scalati.

    Dopo la chiusura del campionato del 2029/2030 questi sono i tetti massimi delle singole squadre:

    Tempesta: 12.5 + 3 = 15.5
    Ghiaccio: 12.5
    Fuoco: 12.5 + 3 + 1.5 = 17



    Campionati conteggiati:
    2027/28: vince la Tempesta (+3)
    2028/29: vince il Fuoco (+3)
    2029/30: vince il Fuoco (+1.5)
    2030/31: nessun partita, punteggio congelato
    2031/32: nessun partita, punteggio congelato
    Questi andranno ad addizionarsi ai punteggi che si accumulano per ogni post dei giocatori.
    Prima di tutto, però, vediamo cosa sono i punti Tifoseria, i Punti Scopa e i punti Allenamento.


    Punti Allenamento


    I punti allenamento incidono con la somma dei punti base.
    La role di selezioni della squadra vale 1 punto, il 90% dei partecipanti dovrà fare almeno 3 post. Nelle selezioni i personaggi praticano il ruolo prescelto svolgendo un esercizio ON indicato nel post del capitano, o dei prefetti se assente o PNG. Per formare una squadra di Quidditch valida, è necessario che almeno due personaggi giocanti partecipino e superino le selezioni di Quidditch.
    Le role di allenamento in cui il 90% dei partecipanti, che dovranno essere almeno 3 PG attivi, daranno 0,5 punti. Le role di allenamento, per essere ritenute valide, devono comprendere l'esecuzione pratica di esercizi inerenti al proprio ruolo. Valgono solo gli allenamenti fatti nell'arco di tempo successivo alle selezioni e precedenti a una partita.
    A questo proposito a inizio partita l'arbitro segnerà, con link, quanti allenamenti e quali selezioni sono state fatte, indicando il punteggio allenamento per ogni squadra.


    Esempio: La Tempesta avrà fatto, prima della partita, 2 allenamenti completi e 1 role di selezione.
    Ai punti base per i PG si andranno ad aggiungere 1 pt Selezioni + 0,5 +0,5 pt allenamenti= tot 2 punti.




    Le cornici di gioco



    Ognuna delle 3 cornici si muove secondo le proprie regole all'interno delle Azioni dell'Arbitro.
    Nei giorni della Prima e della Seconda frazione, l'Arbitro dà il via ad una nuova Azione, stabilendo un lasso di tempo entro cui è consentito postare, solitamente non inferiore a 8 ore: la prima metà di tale lasso è riservata alle azioni di attacco, la seconda metà a quelle di difesa; tifosi, Cercatori non minacciati da Bolidi o azioni in generale che non richiedono una reazione della squadra avversaria sono invece liberi di postare in qualunque momento.
    Azioni portate avanti fuori tempo vengono annullate.
    Al termine del lasso stabilito l'Arbitro aggiorna l'andamento della partita il prima possibile, dando il via a una nuova Azione.


    Cornice 1
    Regolamento del Cercatore



    BLHXtiD
    Il gioco del Cercatore si divide in due fasi:

    1. Nella prima sorvola il campo cercando di scorgere il Boccino;

    2. Nella seconda, dopo averlo visto, si lancia all'inseguimento e cerca di afferrarlo.

    Fase 1 - Individuazione del Boccino:
    Durante questa fase lo scopo del Cercatore è quello di accumulare "Punti Boccino" al fine di raggiungere una soglia che stabilirà l'avvistamento della sfera alata.
    Tale attività verrà compiuta attraverso post regolari (prima di postare nuovamente i Cercatori devono attendere almeno cinque post di altri giocatori di qualsiasi squadra) che aiuteranno il Pg ad ottenere tali punti, secondo un calcolo attuato dall'arbitro che tiene conto della qualità dei post, dei PA, dei punti scopa e tifo.

    Per capire il meccanismo, innanzitutto è necessario fare una distinzione tra Punti Boccino Base e quelli Addizionali:
    • Punti Boccino Base formano il punto di partenza al quale andranno aggiunti gli altri punti post dopo post.
      Questi sono dati dai PA (proporzionati in base alla qualità del post) , dai Punti Scopa e i Punti Tifoseria accumulati in quella frazione di gioco e dai punti allenamento.
      Nello specifico, le Abilità prese in considerazione sono la media tra Agilità e Intuito.
      Il valore di questa media varierà ogni volta che il Pg posterà in base alla qualità di quanto scritto, facendo oscillare il punteggio Base secondo miglioramento o peggioramento rispetto all'ultimo post pubblicato, o lasciandolo costante in caso di mantenimento delle aspettative.

    Esempio:
    Il Pg Cercatore guida una Firebolt (5 pt scopa - invariati)
    La squadra della sua Casa ha fatto due allenamenti completi prima della partita (0,5 + 0,5= 1 punto)
    La squadra ha ruolato le Selezioni per il Quidditch (1 punto)
    Dalle tribune la sua squadra ha il tifo di 3 Pg in quella frazione di gioco (3 pt Tifo)
    Il suo primo post è valutato come "ottimo" (PA nella loro interezza). Possiede Agilità 17 e Intuito 7, la media è 12.

    Per avere i Punti Boccino Base si sommeranno 12 + 5 + 3 +1 +1= 22 Punti Base.

    • Punti Boccino Addizionali sono dati dal risultato del lancio di dadi effettuato ad ogni post del giocatore e verranno sommati ai Punti Base ad ogni nuovo post, incrementandoli a un ritmo più o meno rapido secondo fortuna, fino al raggiungimento della soglia di individuazione boccino

    Esempio: il Pg Cercatore abbiamo detto è stato valutato "ottimo" per il suo primo post (lancio d6, esce 4). I Punti Addizionali sono 4, i quali si andranno ad aggiungere alla base di 22.
    Totale dei Punti Boccino attuali 26.


    Avvistare il Boccino
    Per avvistare il boccino, i Cercatori dovranno raggiungere una soglia di Punti Boccino, che sarà pari a:
    -60, per tutta la durata della prima fazione di gioco,
    -50, all'inizio della seconda frazione,
    -40, nel caso in cui al termine della seconda frazione i Cercatori non abbiano ancora scovato il Boccino, con il conseguente prolungamento della partita di un altro turno.

    Al raggiungimento di una delle soglie da parte di un Cercatore (in base al turno in cui si sta giocando), l'Arbitro interverrà stabilendo in quale zona del campo costui scorge il boccino; così si conclude la prima fase di avvistamento e inizia quella di inseguimento.

    Esempio delle Dinamiche dei Punti Boccino:
    Continuando l'esempio di poco sopra:


    Il Cercatore posta nuovamente, dopo i post di altri 5 Pg giocatori, questa volta è valutato come "buono" (⅔ dei PA).
    Si adeguano quindi i Punti Base: ⅔ di 12 è 8.
    Nel frattempo un altro Pg si è aggiunto al tifo per la sua squadra (quota tifoserie: 3+1).
    La Base quindi si aggiorna nel seguente modo: 8 (PA proporzionati) + 5 (pt scopa invariati) + 4 (pt Tifo aggiornato) + 1 (pt allenamento) + 1 (pt selezioni)= 19.

    Ai punti base si aggiungono quelli Addizionali ottenuti dal post precedente (4) e in più si lancia il dado per determinare i punti casualità del post attuale (d3 perché valutato "buono", esce 2).

    Il risultato del Totale Punti Boccino accumulati al secondo post sarà quindi: 17 (pt Base aggiornati) + 4 (pt Addizionali primo post) + 2 (pt Addizionali secondo post) = 23. Il Cercatore ha perso punti, ma può recuperare semplicemente migliorando la qualità del prossimo post di modo che sia "ottimo".

    Vediamo quindi che dopo aver atteso altri 5 post di giocatori, pubblica nuovamente.
    Questa volta tornando a una qualità "ottima". Si aggiornano nuovamente i Punti Base, tornando a considerare 12 nella loro interezza. Saranno quindi 12 + 5 + 4 +1 = 22.
    Si lancia il dado per determinare i Punti Addizionali (d6, esce 3).

    Il Totale dei Punti Boccino al terzo post vedrà: 22 (pt Base) + 4 (pt Addizionali primo post) + 2 (pt Addizionali secondo post) + 3 (pt Addizionali terzo post) = 30.


    La fase di Individuazione del Boccino continua finché uno dei due Cercatori non ottiene un punteggio pari o maggiore delle soglie relative alla frazione in cui si sta giocando (vedi sopra).
    L'arbitro a quel punto interviene stabilendo quale giocatore scorge il Boccino per primo (eventualmente entrambi).

    Fase 2 - Inseguimento e Cattura del Boccino:
    Dopo aver scorto il Boccino, il giocatore si lancia all'inseguimento.
    Il Cercatore avversario, notando lo slancio del primo, può intuire che l'altro ha notato il Boccino e inseguirlo.
    A questo punto inizia lo scontro diretto: vengono messi a confronto i punteggi dei due Cercatori confrontando:
    Punti Abilità (Agilità, Saggezza e Intuito, proporzionati in base alla qualità del post) + Punti Scopa + esito dado + bonus tifoseria accumulati in quella frazione di gioco (i Punti Boccino non influiscono più).
    Il giocatore che ha scorto il Boccino per primo ha sempre un vantaggio di +1 nel calcolo rispetto all'avversario.
    Tale bonus può incrementare, diventando di:
    +2 se possiede Saggezza maggiore rispetto a quella dell'avversario, oppure di
    +3 se possiede Agilità di almeno 3 pt maggiore rispetto a quella dell'avversario.

    Nel confronto finale tra Cercatori influenzerà anche la differenza tra Punti Boccino con cui si arriva a giocare l'inizio dell'inseguimento.

    Per essere più precisi: ogni 10 pt Boccino di divario equivarrà a 1 punto malus nel conteggio complessivo effettuato per valutare la cattura ultima (ossia -1, per il PG in difetto).
    I Punti Boccino presi in considerazione per tale malus saranno unicamente quelli risultati dal tiro dei dadi, quindi non si conteranno né tifoseria né punti vari. Questo per evitare di penalizzare ingiustamente durante l'inseguimento chi ha partecipato attivamente al gioco rispetto chi invece non lo ha fatto, postando poco o nulla durante l'arco dell'intera partita ma col giusto tiro e combinazione di dadi potrebbe portare ugualmente la sua squadra alla vittoria.

    Il "duello" tra i due Cercatori può portare a esiti diversi:
    1. I punteggi di uno superano quelli dell'altro: il primo ha la meglio, cattura il Boccino e la partita finisce.

    2. I punteggi sono pari: l'Arbitro interviene descrivendo che nessuno dei due è riuscito ancora ad afferrarlo, i Cercatori possono continuare nel loro intento, il tifo dei compagni si fa ancora più determinante.

    Colpo di fortuna
    La cattura del Boccino più rapida della storia è stata effettuata in appena 3 secondi e mezzo: uno straordinario colpo di fortuna.

    Perché l'eventualità possa (raramente) ripetersi in una partita di Quidditch, a ogni post ottimo del Cercatore viene effettuato un lancio di un dado a 300 facce: se il punteggio risultante è compreso tra 1 e il valore di Prontezza del Cercatore, egli nota immediatamente il Boccino, a prescindere dalla fase di gioco o dai Punti Boccino accumulati, e può lanciarsi all'inseguimento.

    Il Cercatore avversario, vedendo lo scatto, può lanciarsi anche lui all'inseguimento, ma vedrà anche lui il Boccino soltanto se
    CITAZIONE
    [color=black]Dato x = Punti Scopa + Intuito/0.6 + esito dado, il tiro di un dado a
    35 facce dà un risultato compreso tra 1 e x.

    Se il Cercatore avversario scorge anch'esso il Boccino con un altro colpo di fortuna, si scontra direttamente con il primo Cercatore.
    In caso contrario, non riesce a individuare la pallina dorata e può unicamente affidarsi ai movimenti dell'avversario, subendo un malus di -2 Agilità e -1 Intuito (da applicare prima del calcolo di proporzione per la qualità post) per il ritardo nella rincorsa.

    Anche in questa fase i Battitori possono cercare di disarcionare il Cercatore avversario.
    Ogni Cercatore può avere un solo colpo di fortuna durante una partita: dopo il primo esito favorevole nel lancio del d300, quindi, non viene effettuato più alcun lancio simile e contano solamente i Punti Boccino.
    .




    Cornice 2
    Regolamento di Portieri e Cacciatori



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    L'azione procede nell'unico modo naturale in base a chi ha il possesso della Pluffa:
    1. Chi ha la Pluffa deve cercare di avanzare descrivendo gli schemi di squadra con i PNG;

    2. Chi non ha la Pluffa deve cercare di recuperarla.

    L'azione dell'intera squadra contribuisce alla riuscita delle azioni dei propri Cacciatori. Se un Cacciatore in possesso di Pluffa non posta entro la fase di attacco a lui riservata, la Pluffa passa automaticamente al Cacciatore avversario, che può effettuare un'azione di avanzamento nella fase che era originariamente di intercetto. Se era al tentativo di tiro, il Portiere recupera automaticamente la Pluffa come se avesse parato.

    All'inizio della partita, un lancio testa/croce stabilisce a quale squadra finisce la Pluffa.

    Fase 1 - Avanzamento e Intercettazione della Pluffa:

    • Il Cacciatore in possesso della Pluffa ha a disposizione un'azione per giungere agli anelli.

    • I Cacciatori avversari devono cercare di intercettare la Pluffa frapponendosi ai passaggi o marcando gli altri.

    • Nello scontro diretto tra i due Cacciatori ha la meglio chi riesce ad ottenere un punteggio più alto, tenendo conto dei loro Punti Abilità (Agilità, Saggezza e Intuito, proporzionati in base alla qualità del post) , scopa, tifoseria, allenamento e del lancio di dadi relativo al loro post e ai post dei compagni all'interno dell'azione data dall'Arbitro.

    I Cacciatori possono postare solo una volta tra un intervento dell'Arbitro e l'altro: l'intervento stabilisce se può procedere col tentativo di tiro o se la Pluffa viene recuperata dalla squadra avversaria.

    Cacciatore 1 - possiede la Pluffa: post buono→ ⅔ di (17 Punti Agilità + 5 Intuito + 10 Saggezza) + 3 Punti Scopa + 3 Punti Tifoseria +1 punto allenamento + 2 del dado (lancio su 3 facce) + 8 totale dadi dei post dei compagni = 38

    Cacciatore 2 - tentativo di scarto: post ottimo→ (PA interi) 10 Punti Agilità + 7 Intuito + 9 Saggezza + 3 Punti Scopa + 3 Punti Tifoseria + 2 punti allenamento + 4 del dado (lancio a 6 facce) + 9 totale dadi dei post dei compagni = 47
    --> Il Cacciatore 2 riesce a recuperare la Pluffa e parte in contropiede con la propria azione.


    Fase 2 - Tiro agli Anelli della Pluffa:

    Se il Cacciatore nella fase di avanzamento non viene intercettato dal confronto con l'avversario, giunge di fronte alla porta avversaria e può tentare il tiro agli anelli, scontrandosi con il Portiere.
    Una volta raggiunta la porta, avviene lo scontro tra Cacciatore e Portiere:

    Punteggio Cacciatore= Agilità + Saggezza + Intuito (proporzionati in base alla qualità del post) + Punti Scopa + Punti Tifoseria + Punti Allenamento + esito dado (intera squadra)

    Punteggio Portiere= Prontezza + Saggezza + Intuito (proporzionati in base alla qualità del post) + Punti Scopa + Punti Tifoseria + Punti Allenamento + esito dado (intera squadra)

    Se il punteggio del Cacciatore è maggiore di quello del Portiere, egli riesce a segnare.
    Dopo che l'arbitro ha dichiarato un goal, la squadra avversaria recupera la Pluffa e può avviare una propria azione di attacco.
    Il Portiere può postare anche se non è direttamente interessato da un tiro avversario, ma al più una volta all'interno di un'Azione.

    Goal Multipli in un'Azione

    Le partite di Quidditch sono solitamente estremamente ricche di goal, difficilmente riproducibili solo attraverso singole azioni intere ON GdR.
    Essendo le dinamiche di gioco dei Cacciatori complicate e sfidanti, richiedono più tempo per riuscire a completare un'azione fino al tiro agli anelli.
    Questo limita l'ammontare di punti guadagnabili con i soli goal On Game.
    Con l'idea di rendere il gioco dei cacciatori più avvincente, dargli più importanza ai fini della partita e accumulare goal che non sarebbe possibile giocare On per questioni di tempistiche, si implementa un'aggiunta di Goal Bonus dopo il tiro a segno di una squadra, ma solo se questa rispetta dei criteri specifici.
    Sarà infatti necessario accumulare punti (come per l'avvistamento del boccino) e al raggiungimento di una soglia data la squadra potrà usufruire di tali goal, ma per ottenerli sarà necessario che il Cacciatore arrivi agli anelli e segni (è necessario un goal On Game). Quindi, in aggiunta al punto ottenuto, ne verranno dati altri, fino a un massimo di 3, i quali saranno narrati dall'Arbitro con delle azioni particolarmente rapide e vincenti di intercettazione della Pluffa avvenute nel momento in cui il portiere rimette la palla in campo dopo i singoli goal.

    Per avere la possibilità di ottenere Goal Bonus sarà necessario raggiungere la soglia di 30 punti, all'ottenimento dei quali (al prossimo tiro a segno) verrà lanciato un d3 che stabilirà quanti Goal Bonus la squadra guadagnerà con quell'Azione secondo il numero sorteggiato (1=1 goal; 2=2 goal; 3=3 goal).
    Dopo il lancio del dado e l'ottenimento del bonus, ai Punti Goal verranno sottratti i 30 del tiro di dado appena effettuato, azzerando la soglia.

    Esempio:
    • Se al momento di segnare, la squadra aveva accumulati 40 punti, dopo il goal riparte con 10 punti.

    • Se al momento del tiro agli anelli il Cacciatore è a 60 Punti Goal o più, il dado verrà comunque lanciato 1 volta sola, con una sottrazione di 30 punti al conteggio.

    L'altro lancio di dado verrà effettuato in un secondo momento, se verrà effettuato un altro goal On Game.


    Come si calcola l'accumulazione dei Punti Goal? Come quella dei Punti Boccino:
    • Punti Base formano il punto di partenza al quale andranno aggiunti gli altri punti post dopo post.
      Questi sono dati dai PA (proporzionati in base alla qualità del post), dai Punti Scopa, dai punti Allenamento e i Punti Tifoseria accumulati in quella frazione di gioco.
      Nello specifico, le Abilità prese in considerazione sono la media tra Agilità e Intuito. Il valore di questa media varierà ogni volta che il Pg posterà in base alla qualità di quanto scritto, facendo oscillare il punteggio Base secondo miglioramento o peggioramento rispetto all'ultimo post pubblicato, o lasciandolo costante in caso di mantenimento delle aspettative

    • Punti Goal Addizionali sono dati dal risultato del lancio di dadi effettuato ad ogni post del giocatore e verranno sommati ai Punti Base ad ogni nuovo post, incrementandoli a un ritmo più o meno rapido secondo fortuna, fino al raggiungimento della soglia.

    Per rendere la partita più realistica: punteggi totali dei Goal a metà partita.



    Per gli stessi motivi esplicati poco prima, alla fine della prima fazione di gioco, l'Arbitro farà un post più corposo in cui riassumerà le varie situazioni di gioco, attribuendo alle due squadre dei goal extra, maggiori di quelli fatti ON, ma proporzionali e coerenti con le capacità dei giocatori in campo.

    Come?
    Si calcolano il totale di punti di entrambe le squadre, esclusi i Cercatori.
    Quindi:
    Agilità + Intuito + Saggezza di Battitore, Portiere e Cacciatore + Punti Scopa di Battitore, Portiere e Cacciatore + Punti Allenamento + Punti Tifoseria accumulati durante la prima frazione di gioco. In più si aggiungono ad ogni squadra i goal già fatti
    A questo punto i goal fatti dalla squadra A vengono calcolati in questo modo:
    pt totali squadra A - pt totali squadra B, confrontando la tabella sotto:

    CITAZIONE

    x≤-10 --> Nessun goal in più a quelli fatti ON
    -10<x≤-5 --> 1 goal in più a quelli fatti ON
    -5<x≤0 --> 3 goal in più a quelli fatti ON
    0<x≤5 --> 6 goal in più a quelli fatti ON
    5<x≤10 --> 10 goal in più a quelli fatti ON
    x>10 --> 14 goal in più a quelli fatti ON

    Esempio: Fuoco vs Tempesta.
    Alla fine del primo tempo il punteggio è 50 vs 40 per il Fuoco.
    Vengono calcolati i punteggi del Fuoco e quelli della Tempesta a cui si sommano i rispettivi goal effettuati, quindi si applica la sottrazione, che risulta 6 a favore della Tempesta.
    Ciò significa che la Tempesta, nel frattempo, avrà fatto 10 goal (5<x<10). Il Fuoco, invece, solo 1 (-10<x<-5).
    Quindi, alla ripresa del gioco, i punteggi saranno (50+10) vs (40+100)= 60 vs 140




    Cornice 3
    Regolamento dei Battitori




    giphy
    Il ruolo dei Battitori ha un duplice scopo: da un lato essi devono tentare di colpire con i Bolidi i membri della squadra avversaria; dall'altro possono cercare di difendere i loro stessi compagni. Ogni Battitore ha a disposizione due post in ogni azione, uno per attaccare nella prima metà, uno per difendere nella seconda metà.
    All'inizio della partita, per semplicità, si suppone che ognuna delle due squadre abbia a disposizione un Bolide.

    Fase 1 - Attacco con i Bolidi:
    I Battitori possono cercare di colpire qualsiasi giocatore e in qualsiasi momento del gioco: se in alcuni casi potrebbe essere conveniente cercare di disarcionare il Cacciatore avversario che sta per raggiungere gli anelli, per esempio, in altri potrebbe risultare più vantaggioso indirizzare i Bolidi verso il Cercatore che ha avvistato il boccino.
    Nel suo post il Battitore deve descrivere di raggiungere il Bolide, attenendosi alle eventuali indicazioni date dall'Arbitro, e di indirizzarlo verso un giocatore.
    Un'azione di questo tipo richiede velocità e buona mira e viene valutata come segue:

    x = (Agilità+Manualità+Saggezza Battitore, proporzionati in base alla qualità del post) - (Prontezza+Intuito/0.6+Saggezza giocatore mirato, proporzionati in base alla qualità del suo ultimo post) + Punti Allenamento + Punti Scopa battitore + esito dado

    A questo punto viene lanciato un altro dado, a 30 facce: se il risultato è un numero compreso tra 1 e x, estremi inclusi, allora il Battitore riesce a colpire l'avversario, altrimenti lo manca.
    La differenza tra le Abilità del Battitore (Agilità, Manualità, Saggezza) e quelle del giocatore mirato (Prontezza, Intuito, Saggezza) indica il fatto che un PG con una Prontezza e Intuito piuttosto alti riesce tendenzialmente a evitare meglio i Bolidi che gli vengono lanciati contro.
    Se il Bolide non colpisce il giocatore, l'azione prosegue normalmente; se un giocatore viene colpito da un bolide, si lancia un dado per determinare la possibilità di assorbire il colpo, rimanere aggrappati alla scopa oppure cadere da essa. Partendo da una probabilità media del 25% di cadere dalla scopa, si aggiunge o sottrae di 10% in base ai salti di differenza tra la Prestanza del Battitore e la Prestanza del Giocatore colpito, viene poi tirato 1d20 con varie soglie di successo in base alla percentuale finale. Vediamo di fare qualche esempio sull'impatto della percentuale nel dado:

    Prestanza Normale VS Prestanza Normale

    um7skcB

    1d20: 1-5 (25%) / 6-10 (25%) / 11-20 (50%)


    Battitore Robusto VS Giocatore Esile

    In questo caso, la percentuale di caduta aumenta di 10% per ogni soglia di differenza. Quindi, se avessimo Battitore Normale vs Giocatore Esile, aumenterebbe solo una volta di 10%, però essendo il battitore Robusto aumenta di due volte, fino a diventare 45%.

    ZlUwSPo

    1d20: 1-9 (45%) / 10 (5%) / 11-20 (50%)


    Battitore Esile VS Giocatore Robusto

    Viceversa, se un battitore Esile colpisce un giocatore robusto dobbiamo diminuire due volte di 10%.

    PWRmbxX

    1d20: 1 (5%) / 2-10 (45%) / 11-20 (50%)

    CITAZIONE
    Soglia rossa: il giocatore cade dalla scopa
    - se era in possesso della Pluffa, la perde;
    - se era un Cercatore, i Punti Boccino vengono azzerati; se stava già inseguendo il Boccino, non può più catturarlo.

    Soglia arancione: è necessario un post del giocatore in cui descrive il tentativo di rimanere in equilibrio
    - se era in possesso della Pluffa, la perde;
    - se era un Cercatore, -10 Punti Boccino in fase di Avvistamento; mentre in fase di Inseguimento -5 Punti nel computo dello scontro con l'avversario.

    Soglia verde: il giocatore riesce a rimanere in equilibrio
    - se era in possesso della Pluffa, l'arbitro stabilisce se riesce a tenerla o meno;
    - se era un Cercatore, -5 Punti Boccino in fase di Avvistamento; mentre in fase di Inseguimento -2 Punti nel computo dello scontro con l'avversario.

    Fase 2 - Difesa dai Bolidi:
    Un Battitore può anche cercare di respingere un Bolide direzionato verso un suo compagno. Si tratta però di un'azione ancora più complicata e necessariamente molto veloce, da effettuare nella seconda metà dell'Azione dettata dall'Arbitro. Se il Battitore riesce a intervenire entro questo lasso di tempo, l'esito dell'azione dipende da uno scontro diretto tra i due Battitori:

    Punteggio Battitore attaccante= Agilità + Manualità + Saggezza (proporzionati in base alla qualità del post) + Punti Scopa +Punti Allenamento + Punti Tifoseria + esito dado
    Punteggio Battitore difensore= Prontezza + Manualità + Saggezza (proporzionati in base alla qualità del post)+ Punti Scopa + Punti Allenamento + Punti Tifoseria + esito dado

    Se il punteggio del secondo è maggiore di quello del primo, il Battitore riesce a difendere il compagno, spazzando lontano il Bolide.

    Esempio:
    Un Battitore sta attaccando un Cacciatore della squadra avversaria, interviene però il Battitore nemico che tenta di difendere il suo compagno. Entrambi i Battitori scrivono post considerati "ottimi":
    Punteggio Attaccante= 14+12+15 (PA nella loro interezza) + 4 (Punti Scopa) + 1 (Punti Allenamento) + 3 (Punti Tifoseria) + 2 (post ottimo, lancio d6) = 51
    Punteggio Difensore= 11+9+15 (PA nella loro interezza) + 5 (Punti Scopa) + 2 (Punti Allenamento) + 5 (Punti Tifoseria) + 6 (post ottimo, lancio dado 6 facce) = 53
    Il Battitore Difensore riesce a respingere il bolide prima che colpisca il proprio Cacciatore.


    Abbattimento di un giocatore:
    Se un giocatore viene disarcionato da un Bolide, non può proseguire la partita e deve ritirarsi. Nel caso in cui il giocatore in questione sia un Portiere, tuttavia, un Cacciatore può prendere il suo posto.
    Il cambio di ruolo comporta i seguenti malus:

    Cacciatore in porta: -2 Prontezza nelle azioni da portiere (da applicare prima del calcolo di proporzione per la qualità post)
    Cacciatori restanti: -4 punti di malus nel computo per arrivare al tentativo di tiro, per ogni Cacciatore mancante.



    Per tutti: Morale dei giocatori

    In un confronto sportivo, oltre alle prestazioni fisiche, gioca un grande ruolo la tenuta mentale dei giocatori. Non è raro che le azioni puramente di gioco siano accompagnate da piccole provocazioni tra avversari, sempre al confine tra lecito e scorretto. Resistere a una provocazione richiede grande presenza mentale, al contrario la provocazione di un avversario particolarmente carismatico può far vacillare anche il giocatore più attento, distraendolo dal suo intento.
    In caso di provocazione ON, di qualunque giocatore verso qualunque avversario (coerentemente con le posizioni in campo), viene valutata la differenza di Carisma tra chi provoca e la vittima:
    • se minore di 5, non accade niente;

    • se compresa tra 5 e 10, -1 Punto Boccino (se è un Cercatore) oppure -1 punto Riflessi per quell'azione (Agilità o Prontezza a seconda del ruolo, da applicare prima del calcolo di proporzione per la qualità post);

    • se maggiore o uguale a 10, -2 Punti Boccino o Riflessi.

    A ogni provocazione, tuttavia, viene effettuato il lancio di un dado da 4: se esce 1, l'arbitro richiama il giocatore per comportamento scorretto e la provocazione si annulla.
    Raggiunte 2 provocazioni con richiamo dell'arbitro, il provocatore subisce un malus di -2 Punti (Boccino o Riflessi). Occhio a non esagerare!






    Ruoli dei personaggi


    Quando partecipano alle selezioni i personaggi possono concorrere per un ruolo di loro preferenza, è bene notare tuttavia che sarebbe preferibile distribuirsi per occupare tutti i ruoli necessari. Ogni squadra di Quidditch ha in totale quattro utenti come giocatori che ricoprono ciascuno un solo ruolo fondamentale:
    • Un personaggio Cercatore

    • Un personaggio Portiere

    • Un personaggio Cacciatore, che muove anche i 2 PNG Cacciatori.

    • Un personaggio Battitore, che muove anche un altro PNG Battitore.


    Tutti gli altri personaggi che non vengono inseriti in squadra, o falliscono nelle selezioni, vengono solitamente inseriti come Riserve del loro ruolo. Naturalmente, le riserve possono comunque allenarsi con la squadra e in caso di giocatori abbattuti in campo o assenti possono sostituirli. Quando non giocano durante le partite, le riserve possono comunque contribuire accumulando Punti Tifoseria.

    L'utilizzo dei PNG: come specificato sopra, i personaggi che ricoprono il ruolo di Cacciatore e Battitore hanno anche il compito di muovere due PNG secondari, elencati alla fine del post. In seguito alle selezioni, qualora la squadra non abbia membri a sufficienza per definirsi completa, altri utenti della stessa Casata potranno intervenire creando temporaneamente un PNG principale da interpretare per il ruolo mancante SOLO in occasione delle partite. Ergo, i PNG principali non parteciperanno alle selezioni né agli allenamenti, solo i PNG secondari potranno essere mossi da un PG Cacciatore, per i PNG Cacciatori, e da un PG battitore, per il PNG battitore, durante suddette attività. Inoltre, un singolo utente non potrà muovere più di un PG o PNG principale all'interno del Quidditch, questo esula i PNG secondari che, come già detto, possono essere mossi solo dal PG Cacciatore e dal PG Battitore.


    PNG:


    Ogni squadra ha un PNG del quinto anno, un PNG del sesto anno e un PNG del settimo anno, ne consegue che i PNG siano perfettamente equilibrati in tutte le squadre. Se la Prestanza può essere variabile, d'altra parte i punti abilità sono fissi e dipendono dall'anno del PNG:

    PNG Cacciatore 5° Anno
    - Saggezza: 16
    - Capacità Magiche: 16
    - Manualità: 14
    - Riflessi: 10 Agilità, 10 Prontezza
    - Sensibilità: 10 Intuito, 10 Affinità
    - Carisma: 14

    PNG Battitore 6° Anno
    - Saggezza: 18
    - Capacità Magiche: 20
    - Manualità: 20
    - Riflessi: 12 Agilità, 12 Prontezza
    - Sensibilità: 10 Intuito, 10 Affinità
    - Carisma: 18

    PNG Cacciatore 7° Anno
    - Saggezza: 22
    - Capacità Magiche: 26
    - Manualità: 20
    - Riflessi: 16 Agilità, 14 Prontezza
    - Sensibilità: 14 Intuito, 12 Affinità
    - Carisma: 20


    Squadra del Fuoco:
    Aggiornato al 16/01/2022



    EPRLMge
    Nome: Isaac Webb (Capitano) #10
    code parlato: #FF1C1C
    Anno: VII LUMOS
    Manico di Scopa: Tornado 17
    Ruolo: Primo Cacciatore del Fuoco
    Prestanza: Normale
    Caratteristiche: Isaac è un giovane rampollo di una famiglia di maghi, estremamente competitivo e orgoglioso, crede che la maggior parte degli studenti dell'Accademia sia mediocre sia nella magia che negli sport. La famiglia (Serpeverde da generazioni ) lo ha cresciuto con la convinzione di essere destinato al meglio, e infatti Isaac pretende da se stesso costantemente, benché le pressioni abbiano avuto un contraccolpo sul suo carattere. Isaac è scontroso, snob e sdegna chiunque non sia del Fuoco o degno di nota. Non esita a disprezzare avversari e chiunque gli sembri debole, non mostrerebbe mai la sua fragilità, è spocchioso, sbruffone e odioso e pur di ottenere quello che vuole sarebbe disposto anche a barare.


    jpg
    Nome: Brianne Davis #11
    code parlato: #DC143C
    Anno: VII
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Primo Battitore del Fuoco
    Prestanza: Robusta
    Caratteristiche: Una sportiva a tutti gli effetti, Brianne è oltremodo appassionata di fitness e cura del corpo, qualcuno definirebbe la sua persino un’ossessione tanto tiene a curare la propria forma fisica e, talvolta, persino quella dei compagni. In campo è un ariete inarrestabile, sempre pronta a rompere la difesa avversaria anche in solitaria se serve, da cui l’espressione “Carro Armato-Davis”. Lei e Fiona sono amiche per la pelle, spesso la si vede spronare la ragazza a mettere su più massa muscolare e svolgere più attività fisica. A differenza dell’amica, con i compagni di Casa Brianne si dimostra spesso severa, pretendendo da loro di portare alto il nome e i colori del Fuoco.


    jpg
    Nome: Fiona Coyne #12
    code parlato: #9b111e
    Anno: VII
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Cacciatrice del Fuoco (riserva)
    Prestanza: Esile
    Caratteristiche: Brianne è senza dubbio la sua migliore amica in assoluto, prima di conoscerla Fiona era sempre sulle sue e piena di complessi. Ad oggi, invece, le sue insicurezze si sono trasformate in forza e grazie alla propria agilità e l’abilità con cui si muove sulla sua Nimbus è diventata un asso della Pluffa. Nulla riesce a scalfire la fiducia che nutre per se stessa e il Fuoco, sempre pronta a schierarsi dalla parte dei suoi compagni, aiutandoli anche nelle situazioni più disperate. Infatti non è raro vederla aiutare Brianne o chiunque altro, che sia con qualche problema personale oppure sul fronte scolastico, su cui eccelle in ogni campo fatta eccezione per Pozioni e Aritmanzia.


    jpg
    Nome: Logan Daubney #8
    code parlato: #5c1a1d
    Anno: VI
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Secondo Cacciatore del Fuoco
    Prestanza: Esile
    Caratteristiche: Logan si è distinto fin da subito per la sua elevata capacità tecnica nel tiro agli anelli, tanto da essere usato per preparare i nuovi portieri a parare i colpi più difficili, si pensa che un portiere in grado di parare il suo micidiale tiro curvo sia potenzialmente capace di difendere gli anelli da qualsiasi cosa. È un grande appassionato di Quidditch, tuttavia ad alta velocità pecca di stabilità sulla scopa e si abbatte molto facilmente quando subisce un goal o perde un vantaggio. Lo si può trovare spesso a fare pratica nel cortile di volo, sembra vivere per la sensazione del vento contro la pelle, è invece meno disponibile per qualsiasi attività che riguardi studio o impegno scolastico, i più si divertono a fare battute sul suo scarso rendimento. Tende a conversare solo con i giocatori di Quidditch, dimostrandosi particolarmente spigliato e pronto a dare consigli tecnici, in altri contesti, invece, si dimostra spazientito, annoiato e disinteressato.



    Squadra del Ghiaccio:
    Aggiornato al 16/01/2022



    cassandra
    Nome: Cassandra Gens (Capitano) #33
    code parlato: #009967
    Anno: VII LUMOS
    Manico di Scopa: Tornado 17
    Ruolo: Prima Cacciatrice del Ghiaccio
    Prestanza: Esile
    Caratteristiche: Cassandra è burbera, insolente e spesso più polemica e scontrosa di quanto sarebbe mai disposta ad ammettere. Tuttavia è proprio questa sua personalità a renderla una testa di serie quando si tratta di macinare punti per la squadra, sebbene lo faccia più per se stessa che chicchessia. Il suo passatempo preferito è infastidire i compagni con occasionali frecciatine, oppure condividere qualcuna delle sue lamentele sotto forma di innocenti osservazioni. Altezzosa in buona misura, non sempre tiene in particolare considerazione quello che le viene detto, piuttosto crede di avere lei la precedenza nella parola e pretende di essere ascoltata.


    jpg
    Nome: Col Bright #15
    code parlato: #007699
    Anno: VII LUMOS
    Manico di Scopa: Tornado 17
    Ruolo: Cacciatore del Ghiaccio (riserva)
    Prestanza: Robusto
    Caratteristiche: È probabilmente la personalità più tranquilla e silenziosa all’interno della Squadra, di ben poche parole, essenziali e mai prive di uno scopo. Riservato e a tratti indecifrabile, difficilmente prende la parola se non viene direttamente interpellato o non lo ritiene strettamente necessario. Eppure in campo il rovescio della medaglia è tanto evidente da sembrare quasi un’altra persona, energico, pronto a prendere l’iniziativa e assistere i compagni, nonché un pozzo senza fondo di strategie e formazioni di gioco espresse ad alta voce. C’è chi a buona ragione lo definisce il Dr. Jekyll e Mr. Hyde del Ghiaccio, per quanto lui non si sia mai espresso a tal proposito.

    UxrDqU8
    Nome: Jolyon Morton #18
    code parlato: #1b3041
    Anno: VII
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Primo Battitore del Ghiaccio
    Prestanza: Robusto
    Caratteristiche: Jolyon è un giocatore oltremodo meticoloso, invece di usare la pura forza bruta per respingere i bolidi, di cui comunque è dotato, si assicura soprattutto di direzionare il colpo per renderlo il più preciso possibile. Lo stesso livello di minuziosità, si applica anche fuori dal campo, pare che lui sappia concentrarsi su forme e colori dell'ambiente circostante che non tutti riescono a vedere, sempre per questo motivo, è molto abile a disegnare ed eccelle nella Trasfigurazione. È molto riflessivo e non ama essere disturbato durante i suoi momenti di dialogo interiore, lo si può intuire quando avvicina le dita alla sua bocca per giochicchiare con le labbra. È molto protettivo nei confronti di sua sorella minore, Tiggy, e proprio per tale ragione si è unito alla squadra dopo di lei.


    LE1cPDY
    Nome: Tiggy Morton #17
    code parlato: #779589
    Anno: VI
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Seconda Cacciatrice del Ghiaccio
    Prestanza: Normale
    Caratteristiche: Tiggy è velocissima sulla scopa, più della media, tanto da essersi guadagnata il soprannome "Pinguino" per via della sua postura aerodinamica in accelerazione, simile a un pinguino che slitta sul ghiaccio. Raramente la si può trovare di buon umore alle prime ore dell'alba, tuttavia, più ci si avvicina a mezzogiorno e più lei si illumina, mostrandosi come una compagna sensibile e disposta ad aiutare chiunque, crede fermamente che il gioco di squadra possa migliorare instaurando un rapporto più solido con i suoi concasati. Ciò detto, detesta vedere i suoi compagni litigare, evento per niente improbabile considerando il temperamento del Capitano Gens, e in tale evenienza solitamente si ammutolisce finché non si placano le acque. È molto legata a suo fratello maggiore Jolyon.



    Squadra della Tempesta:
    Aggiornato al 16/01/2022



    jpg
    Nome: Tommen Green (Capitano) #22
    code parlato: #b48cd0
    Anno: VII LUMOS
    Manico di Scopa: Tornado 17
    Ruolo: Primo Cacciatore della Tempesta
    Prestanza: Esile
    Caratteristiche: Amante della cioccolata e dei gatti, soprattutto dei gatti. Passa intere giornate a poltrire in Sala Comune, sgranocchiando le sue tavolette e tormentando i compagni perché gli prestino le loro palle di pelo, così da poterle coccolare a più non posso. Quando a cavallo di una scopa si autodefinisce un “gatto alato” e, in effetti, i suoi movimenti hanno un che di felino, in particolar modo quando a punto segnato miagola trionfante il proprio successo. È la classica mente geniale senza sforzo, ma la condivide solo con chi vuole lui, per lo più corrompendolo con scorte settimanali di cioccorane oppure oggettistica varia all’insegna dei suoi amori felini.


    jpg
    Nome: Michael Thornton #36
    code parlato: #991199
    Anno: VII LUMOS
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Cacciatore della Tempesta (riserva)
    Prestanza: Robusto
    Caratteristiche: Bello e impossibile, Michael ha spezzato molti cuori in Accademia, poiché il suo unico amore si trova adesso alla Lumos e si chiama Guinevere Miller. Questo non ha però impedito alle ragazze di creare un fan club in suo onore, per il Thor di Amestris. Di contro, il giovane Thor è altrettanto cotto e innamorato perso della sua bella Guinevere; è raro non sentirgli tesserne le lodi o struggersi per la sua mancanza. Il suo mondo ruota attorno a questo amore persino sul campo da Quidditch, dedicandovi il nome delle formazioni o tattiche da lui ideate. Tifa i Puddlemere United e adora gli scacchi magici, anche se mai quanto la sua amata Guinny.


    IGBZCyC
    Nome: Cristelle Lewis #21
    code parlato: #754b84
    Anno: VII
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Primo Battitore della Tempesta
    Prestanza: Robusta
    Caratteristiche: Il talento di Cristelle fa faville in difesa e non è raro che scelga di sacrificarsi a costo di beccarsi un Bolide in piena faccia pur di salvare il Cercatore della squadra, piuttosto che il capitano. Un giocatore in meno può equivalere in poco tempo a una sconfitta, lei lo sa bene, ecco perché crede fermamente che il migliore attacco sia la difesa. Di essere socievole è socievole, ma a modo suo. Non ama molto la gente che parla troppo e, a sua volta, nemmeno lei parla più dello stretto necessario. Odia letteralmente i fanfaroni, gente che si pavoneggia senza in realtà combinare nulla. Ha provato almeno una volta tutti i ruoli del Quidditch e li conosce discretamente, il che le assicura un po' il ruolo del giudice all'interno della squadra, pronta a vagliare le opinioni di tutti per approvare o scartare le strategie proposte da Michael.


    YKdh1ST
    Nome: Anya Parrish #20
    code parlato: #f100bb
    Anno: VI
    Manico di Scopa: Nimbus 2000
    Ruolo: Seconda Cacciatrice della Tempesta
    Prestanza: Normale
    Caratteristiche: Anya è una delle poche giocatrici di Quidditch capaci di spingere il vecchio modello della Nimbus 2000 oltre i suoi limiti, il suo segreto? Prendersi cura della sua scopa come se fosse una creatura. Capita spesso di vederla trafficare in sala comune con guanti in pelle, scarponi e protezioni varie, l'unica che si interessava veramente di tenere il materiale in buono stato. In tanti, finora, hanno provato a convincerla che la pratica in campo è più utile della manutenzione, ma in tutti questi tentativi è stata lei a vincere il dibattito. Stando in sala comune, le capita spesso di chiacchierare con quel pigrone di Tommen, sebbene lui ascolti solo la metà delle cose che dice. È molto aperta al confronto e s'interessa facilmente delle passioni degli altri, di conseguenza è anche un'ottima ascoltatrice e i più sostengono che sappia dare ottimi consigli.

    Le Regole formali del Quidditch
    Ogni squadra di Quidditch è formata da 7 giocatori: 3 Cacciatori, 2 Battitori, un Portiere e un Cercatore.
    Queste giocano in un campo di forma ovale, che è lungo circa 165 metri e largo circa 60. Al centro c'è un cerchio dove l'arbitro libera le quattro palle all'inizio della partita. Alle due estremità del campo ci sono tre anelli posti all'altezza di 15 metri circa e del diametro di 2.5m sostenuti da dei pali bianchi, sotto i pali vi è spesso un'area di sabbia adibita ad attutire eventuali cadute del portiere spesso vittima di Bolidi. La superficie del campo è normalmente in erba.

    -I Cacciatori (Chasers) si passano la Pluffa, una palla di cuoio rosso con un diametro di 30 centimetri, dotata di un incantesimo di adesione che permette di farla cadere il minor numero possibile di volte, stregata per farla cadere più lentamente, e tentano di farla entrare negli anelli avversari per segnare un gol. Ogni volta che la Pluffa entra dentro un anello, alla squadra che ha segnato vengono attribuiti 10 punti. Questi giocatori devono avere braccia muscolose e una vista d’aquila. I Cacciatori devono inoltre stare attenti ai Bolidi che potrebbero disarcionarli dalle loro scope e di conseguenza far perdere loro la Pluffa.
    -I Battitori (Beaters) sono gli unici giocatori muniti di una corta mazza di ferro che usano per allontanare i Bolidi, palle stregate di ferro dal diametro di 25,4 centimetri che svolazzano per il campo cercando di disarcionare i giocatori dai loro manici di scopa (di solito puntano al giocatore più vicino), dai loro compagni di squadra. Possono anche colpire i Bolidi e indirizzarli verso gli avversari per disarcionarli.
    -Il Portiere (Keeper) ha il compito di difendere i tre anelli, impedendo che i Cacciatori avversari segnino dei gol. I Portieri non escono quasi mai dall'area contenente gli anelli. Sono muniti di guanti.
    -Il Cercatore (Seeker) è il giocatore che ha il compito di acciuffare il Boccino d’Oro, palla incantata dal diametro di una noce e dotata di ali. La squadra che recupera per prima il Boccino guadagna 150 punti e si ha quindi la conclusione della partita, per questo motivo i Cercatori sono soggetti a molti falli. Il Cercatore deve essere anche capace di volare con una mano sola. Per le difficoltà connesse al recupero di una palla piccola e dotata di grande mobilità, il Cercatore deve possedere ottime capacità di volo, una vista acuta, una destrezza nelle picchiate e una corporatura leggera.

    Ecco una serie di regole che un giocatore di Quidditch deve rispettare:
    -Se un giocatore esce dai confini del campo mentre la sua squadra è in possesso di palla, la Pluffa va consegnata alla squadra avversaria.
    -Ogni squadra ha diritto ad un Time Out, che può essere chiamato in qualunque momento della partita. Se la partita supera le dodici ore di durata esso può durare fino a due ore. Solo il capitano può chiedere il time out.
    -I rigori vengono battuti da un solo Cacciatore che parte da centro campo e arriva fino all’area di rigore, dove tirerà la Pluffa verso gli anelli.
    -Non si può attaccare il Portiere se la Pluffa non è all'interno dell'area di rigore.
    -La Pluffa, durante un contrasto, può essere tolta dalle mani di un altro giocatore ma senza toccargli nessuna parte del corpo.
    -Durante una partita non si può usare la bacchetta magica contro un avversario o un membro del pubblico.
    -La partita finisce quando un Cercatore prende il Boccino d'Oro.
    -Vince la squadra che ha realizzato più punti.

    I falli conosciuti nel Quidditch sono circa settecento; eccone alcuni:
    -Blagging: afferrare la coda della scopa di un avversario;
    -Blatching: volare con l'intento di entrare in collisione;
    -Blurting: incrociare un manico di scopa di un altro giocatore con il proprio;
    -Bumphing: lanciare un Bolide verso il pubblico;
    -Flacking: inserire una parte del corpo negli anelli per evitare che la Pluffa entri;
    -Haversacking: inserire la Pluffa negli anelli senza lanciarla;
    -Cobbing: eccessivo uso di spinte e gomitate contro gli avversari;
    -Snitchchip: catturare il Boccino d'Oro se non si è il cercatore;
    -Quafflepocking: manomettere la Pluffa allo scopo di modificarne la traiettoria;
    -Stooging: essere in più di un Cacciatore nell'area di tiro avversaria.

    Grazie a Wikipedia



    Edited by Il Tessitore - 19/10/2022, 03:30
     
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    Bonus: I pg possono utilizzare durante la partita un massimo di due oggetti guadagnati o acquistati ON (per esempio da Accessori di Quidditch di Prima Qualità) che forniscano loro incrementi di PA, purché essi incrementino parametri diversi. Per utilizzare questo bonus, è necessario specificare durante il pre-partita gli oggetti utilizzati, che saranno rimossi dall'inventario. Non è possibile beneficiare di altri potenziamenti PA oltre quelli previsti dai due oggetti indossati durante la partita.

    ImmaginePluffa

    Pluffa
    La Pluffa per definizione: dodici pollici di diametro, rivestita in cuoio rosso e tre deformazioni caratteristiche a facilitarne la presa. Sebbene questo sia uno dei modelli più riusciti della palla più importante del Quidditch, non è tuttavia privo di difetti: la fattura robusta con rivestimento in pelle la rende molto pesante e la forma non è ottimale per la traversata aerea durante i passaggi. Questo modello non viene più utilizzato a livello competitivo.

    ImmaginePluffaM

    Pluffa moderna
    Sviluppata a partire dal vecchio prototipo di Daisy Pennifold, del 1711, la pluffa moderna è leggera, perfettamente sferica e ottima sia nei tiri che nei passaggi. La vera rivoluzione è data dal rivestimento sottile in poliuretano che favorisce una presa efficace senza tuttavia creare troppo attrito superficiale con l'aria. Diversi solchi a forma ellittica sulla superficie della pluffa, inoltre, permettono al cacciatore di scegliere se impugnarla con la punta delle dita o il palmo della mano.

    ImmagineBolide

    Bolide
    Il bolide è una sfera di ferro pesante dal diametro di dieci pollici, ricorda molto una palla di cannone ed è altrettanto letale. Esso è stregato per cercare un mago, colpirlo e disarcionarlo, può essere a sua volta colpito e dirottato dai battitori tramite una mazza rinforzata. A causa dei colpi, spesso violenti, che vengono tirati ai bolidi, è piuttosto evidente la propensione all'usura, per tale ragione necessitano di frequente manutenzione da parte di magiartigiani.

    ImmagineMazza

    Mazza rinforzata
    Mazza in legno su cui viene applicata una piastra in ferro per colpire i bolidi, è parecchio robusta e dura diversi anni a meno che non venga esposta a troppa umidità, in tal caso è consigliata una rapida asciugatura accompagnata da una manutenzione frequente. Ormai tutte le mazze moderne hanno un'impugnatura gommata antiscivolo.

    ImmagineBoccino

    Boccino d'oro
    Il boccino d'oro è un piccolo oggetto sferico dotato di ali, quando vola è praticamente impossibile da vedere a occhio nudo, il che costringe i cercatori a impiegare gran parte del loro tempo a osservare e concentrarsi. La base sferica è composta interamente d'oro, mentre la struttura alare è fatta d'argento. È molto costoso e a lungo andare le componenti meccaniche più sottili tendono a spezzarsi, perciò è consigliato conservarlo in una custodia di velluto dopo l'utilizzo.


    Scope disponibili in accademia


    ImmagineScopa

    Stellafreccia
    Anche se superate da tutti i punti di vista, le Stellefreccia rimangono da sempre i modelli migliori da scuola di volo. Comode, stabili e sicure, sono consigliate a tutti i principianti che si avvicinano al Quidditch, ma risultano inadatte per evoluzioni aeree complesse. Se vengono spinte al massimo rischiano di perdere la stabilità e in volo verticale vanno facilmente in stallo.

    Punti: 0,5

    ImmagineScopaComet260

    Comet 260
    Ottima scopa di rodaggio, ha una buona tenuta sui 50 km/h ma inizia a perdere stabilità con velocità superiori. Pur essendo una produzione relativamente vecchia di casa Comet, si propone come un manico di scopa adatto alle new-entry del Quidditch che vogliono sperimentare con le prime evoluzioni aeree più complesse.

    Punti: 1

    ImmagineScopaComet

    Comet 290
    Raggiunge i 60 chilometri l’ora da ferma in 10 secondi e, durante il collaudo nei circuiti di gara, ha toccato i 290 Km/h che le hanno dato il nome, anche se sembra che la velocità massima reale sia inferiore.

    Punti: 1,5

    ImmagineTornado7

    Tornado 7
    È molto superata sotto molti punti di vista, soprattutto tecnici, ma per i giocatori di Quidditch che ricoprono il ruolo di portiere è comunque possibile optare per questo modello, che è robusto e ottimo per parare la pluffa, anche usando la coda della scopa.

    Punti: 2

    ImmagineTornado11

    Tornado 11
    Questo modello è dotato di una buona accelerazione e una velocità di punta più che accettabile. È infatti in grado di passare da 0 a 70 km orari in 10 secondi. Il manico di quercia spagnola presenta una laccatura anti-malocchio e, grazie al controllo delle vibrazioni incorporato, risulta molto stabile.

    Punti: 2.5

    ImmagineNimbus
    Nimbus 2000
    Anche se non è più competitiva come lo era un tempo, la Nimbus 2000 rimane comunque un manico di scopa più che discreto per qualsiasi Cacciatore. Ha un manico sottile di mogano, è molto resistente e ha un’aerodinamica eccellente. Veloce e scattante, è adatta per acrobazie aeree come gli avvitamenti o il giro della morte. Il suo punto di forza è la coda, costituita da rami perfettamente dritti e levigati che mantengono stabile l’assetto.

    Punti: 3

    ImmagineTornado17

    Tornado 17
    Robusta, affidabile, stabile, veloce e competitiva! La Tornado è riuscita finalmente dopo anni e anni di piccoli successi a coniugare l’alta velocità con la tipica sensazione di sicurezza che loro regalano a tutti i loro clienti da almeno un secolo! Il manico è in Quercia Spagnola, come nel modello Tornado 11, ma la sua aerodinamica è di gran lunga migliorata. Questa scopa è particolarmente adatta a Portieri e Battitori.

    Punti: 3.5

    ImmagineComet310

    Comet 310
    Nuovo modello di scopa che riesce a coniugare finalmente la velocità della Nimbus 2000 con il tipico marchio aerodinamico della Casa Comet! Veloci, eleganti e fatte su misura per giocatori di Quidditch leggeri, che svolgono il ruolo di Cacciatori nelle squadre del campionato. Sono dotate del miglior incantesimo auto-frenante sul mercato.

    Punti: 3.5

    ImmagineNimbus2020

    Nimbus 2020
    Un nuovo manico di scopa nato per i Cercatori. Veloce, scattante, dall’aerodinamica bilanciata e che si lascia indietro il difetto dell’incisione sulla coda, che con l’andar del tempo inizia a fare attrito riduce sensibilmente la velocità di punta. Sul manico è stato effettuato uno dei migliori incantesimi anti-malocchio mai visti su di una scopa. La costruzione della 2020 è un passo in più per la più “economica” Nimbus sulla strada della Firebolt, che l'ha decisamente superata in velocità!
    Punti: 4

    ImmaginePurpleArrow

    Purple Arrow 2.0
    Nata negli Stati Uniti, questo manico di scopa è riuscito a volare fino ai negozi di Quidditch britannici! La Purple Arrow 2.0 è attualmente la più grande concorrente della Nimbus 2020: non solo l’ha raggiunta e superata in velocità, ma il suo prezzo è quasi lo stesso della sua concorrente! È un’ottima scopa da Cercatore e garantisce non solo resistenza e velocità, ma anche grande controllo. Il suo manico è laccato con vernice argentea; al sole, però, si possono notare sfumature purpuree.
    Punti: 4.5

    ImmagineFirebolt

    Firebolt
    Con la sua spettacolare tenuta in volo, la Firebolt è una scopa davvero eccezionale. Per ridurre l’attrito con l’aria il manico in frassino, sapientemente levigato, è verniciato con Adamantina. Questo modello è in grado di accelerare da 0 a 250 Km orari in 10 secondi e, grazie al sistema frenante indistruttibile, è perfetto per la finta Wronski, con la quale il cercatore scarta la picchiata appena prima di sfiorare il campo di gioco. La coda è costituita da rami di betulla levigati a mano, che le danno la stabilità necessaria a compiere evoluzioni spettacolari.
    Punti: 5

    ImmagineWindstorm

    Windstorm
    Questo manico di scopa della stessa casa produttrice della Firebolt è in mogano, finemente lucidato e laccato dalle mani di straordinari artigiani. Il sole che la colpisce le fa assumere sfumature azzurre come il cielo e la sua forma è aerodinamica. La Windstorm è incantata con i migliori incantesimi per migliorare la possibilità di sterzare e frenare. È leggermente più lenta della Firebolt, ma è decisamente più sicura, manovrabile e confortevole di essa. È perfetta per qualsiasi ruolo si abbia in squadra!
    Punti: 5.5


    Non disponibili in accademia

    (per essere utilizzati devono essere acquistati On GdR)


    ImmagineLightburst

    Lightburst
    Capace di passare da 0 a 100 km/h in soli 2,7 secondi, la Lighburst risulta al momento la scopa più veloce in assoluto, addirittura più della famosissima Firebolt, che per anni ha detenuto questo primato. Le capacità strabilianti di accelerazione risultano però ridimensionate da altre caratteristiche tecniche da non sottovalutare: la scopa, leggerissima e leggermente più corta della Nimbus 2020, può risultare poco stabile e resistente, soprattutto rispetto ai colpi dei Bolidi.
    Punti: 6


    Edited by Clemens Trenker - 24/2/2022, 13:16
     
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