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    Deimos Pember



    Nome: Deimos

    Cognome: Pember

    Luogo e data di Nascita: Chichester, Sussex, il 26 giugno 2015

    Stirpe: Madre strega - Padre mago

    Club: Icaro, Veritaserum

    Famiglio: Una salamandra pezzata chiamata "Themis"

    Allineamento: Caotico Neutrale

    Prestanza: Esile

    HP: 50

    Popolarità: 7

    Reputazione Accademica: 5 - Reputazione Malandrina: 5.5

    ➤ Cronologia: ✘

    ➤ Background: Deimos è il terzo figlio di Marius Cole Pember e Calliope Meister, lui figlio di un noto alchimista scozzese, lei ereditiera di una nobile casata nel Sussex. Il nome Deimos viene dalla divinità greca Δεῖμος personificazione del terrore. E' stato scelto dalla madre nel corso della lettura di un'antologia mitologica curata da maghi e streghe. Sarà ritirata dal commercio qualche anno più tardi, per le abominevoli inesattezze riscontrate da un esperto babbanologo. Infatti, Deimos vi compariva erroneamente come personificazione dell'altruismo.
    Il padre, Marius Cole, ex Grifondoro e grande oratore, ha sempre lavorato al Ministero in qualità di Diplomatico presso l'Ufficio per la Cooperazione Magica Internazionale. Per questo, non è stato molto presente nella vita dei figli. Calliope Meister, un tempo tra le fila di Serpeverde, di cui ha sicuramente conservato la lingua affilata, ha cambiato diversi lavori prima di essere assunta da una rivista per streghe casalinghe, come autrice di una rubrica sulla cultura e le tradizioni babbane, in cui ritrae, in maniera spesso stereotipata e scorretta, alcune invenzioni e costumi sconosciuti al mondo magico. In realtà, i suoi sono brevi trafiletti di pochissime parole, relegati sul fondo di una rivista poco conosciuta. Più che un vero lavoro si tratta di un vezzo e di un modo per poter far figurare il suo nome pubblicamente, labile strascico della ben più luminosa stella della sua famiglia di Spezzaincantesimi. Il guadagno è davvero misero, ma si tratta di un'occupazione motivata unicamente dalla noia e dal languore. I fratelli maggiori di Deimos, Carter e Selene, sono rispettivamente un negoziante e una cercatrice di Quidditch, e vivono attualmente nei pressi di Londra. Soltanto la seconda è riuscita a instaurare un rapporto quantomeno decente con il fratello minore.
    Deimos è cresciuto in totale solitudine, a stretto contatto con la natura che cinge i confini del maniero dei Meister. La madre, che trascorreva la maggior parte del tempo a casa, era spesso presa dalle sue effimere occupazioni, passioni passeggere che duravano qualche mese, nel migliore dei casi, e che spesso attingevano alla cultura babbana, come il giardinaggio, il fai-da-te e la lettura di romanzi rosa. Il suo rapporto con il mondo babbano appare evidentemente ambiguo, spaziando dall'ammirazione allo scherno subdolo e spietato. L'unico campo che non si sente di crocifiggere è la moda, che cerca invano di imitare, con risultati penosi. Diversamente, Deimos era incuriosito dal mondo magico e dai suoi poteri. Già dalle prime manifestazioni accidentali del suo potenziale magico, il ragazzo si interrogava sui limiti e le possibilità di quella sua forza interiore. Le rare volte che il padre passava del tempo a casa, Deimos lo tempestava di domande sugli incantesimi e gli chiedeva spesso di usare la bacchetta in sua presenza; tuttavia, come la madre, Marius Cole sembrava essere poco propenso all'uso della magia. Suo nonno paterno, Fulton Pember, noto alchimista e storico in pensione, trasferitosi nei pressi del maniero della nuora Calliope, assunse presto il posto del padre e iniziò a guidarlo nella scoperta del mondo magico, affilandone gli orizzonti e coltivandone l'idea che si sarebbe fatto in futuro. Così lo avviò inizialmente alla storia del loro universo, passando per la descrizione e le basi delle materie di studio, come il riconoscimento delle piante utili alle pozioni, qualche nozione in merito alle pietre e ai minerali, agli ingredienti delle pozioni e infine alle creature. Deimos era talmente coinvolto in quel vortice di informazioni, da non riuscire a pensare ad altro. Il suo unico obiettivo, sin da piccolo, era quello di ampliare le conoscenze, di migliorare il controllo e la conoscenza dei suoi poteri. Mirava alla consapevolezza massima e ostinata del suo potenziale, ambiva a cogliere tutte le sue abilità e a metterle così in pratica.
    Quel desiderio continuò a bruciarlo, e si accese di una fiamma ancor più limpida, quando mise piede all'Accademia di Amestris. Qui fu smistato nella casa del Fuoco e iniziò a farsi qualche amicizia. Inizialmente l'entusiasmo era alle stelle, gran parte delle nozioni apprese erano già state introdotte dal nonno, e questo lo metteva in una posizione di vantaggio. Più avanti, la sistematica introiezione di concetti iniziò a stancarlo, poiché spesso era costretto ad approfondire argomenti che non lo interessavano, quando invece avrebbe preferito dedicare maggiore tempo a quello che più lo incuriosiva. Al terzo anno, si sparse la voce che Deimos aveva rubato alcuni oggetti di valore dai bauli dei suoi compagni. Presto si ritrovò solo, attorniato unicamente dal sibilo venefico delle male lingue e dalle occhiate avverse dei compagni di casa. Dapprima, Deimos subì un duro colpo e faticò a riprendere la sua vita normale. I voti calarono e iniziò a distrarsi sempre più spesso a lezione. Tuttavia, riuscì a sviluppare una calibrata abilità di adattamento, e così si abituò presto alla solitudine e all'emarginazione. Questo avvenimento aveva trasformato completamente il carattere del ragazzo, un tempo socievole e aperto al confronto. Ora, come un vecchio verme divenuto farfalla si abitua al volo incauto delle sue ali, anche Deimos si è adattato a quella nuova condizione, evolvendosi di conseguenza. Gli anni passarono e le voci sui suoi presunti furti si spensero quasi completamente, per lasciar spazio ad altre dicerie sul suo conto, come quelle che lo ritraevano come un mago controverso, interessato alle arti oscure e a tutto quello che, per sette anni, i professori non fanno altro che condannare come inopportuno. Altri sostenevano, per deriderlo, che fosse un vampiro e che per questo, di notte, non si trovava nel suo letto, ma vagava non visto per i corridoi del castello. E Deimos non faceva nulla per reintegrarsi nelle file dei suoi compagni. Si teneva stretto quei pochi amici che non lo rifiutavano e che non credevano a quelle dicerie. Sembrava che niente potesse scalfirlo, come se quelle voci non lo riguardassero affatto. A lui importava soltanto portare a termine il suo compito: imparare il controllo della magia e approfondire le conoscenze necessarie per diventare un mago con i fiocchi. Le sue ambizioni erano ancora poco chiare, ma di certo puntava al massimo e non si sarebbe certamente arreso facilmente.



    Deimos è un tipo solitario e poco socievole, ma non per questo insicuro. Infatti, il ragazzo è determinato e intraprendente, ma preferisce stare sulle sue piuttosto che dipendere dagli altri. Ha pochi amici che gli permettono di svagarsi di tanto in tanto, ma più spesso intraprende discussioni serie e annoia la sua compagnia. Non è molto incline a fare nuove amicizie, o di approfondire le conoscenze, a meno che sia incuriosito dal suo interlocutore. Sebbene sia poco socievole, sa prendere la parola senza imbarazzo e dimostra una grande maturità. E' incurante del pericolo e cerca sempre di spingersi oltre, non tanto per un'eccedenza di coraggio o di impulsività, ma per una costante ricerca di controllo e di dominazione delle sue capacità magiche. E' un tipo molto curioso, si lascia talvolta trasportare dai pensieri e dagli impulsi più allettanti, ma senza uscire dalla rigida impostazione della sua ricerca. Agli occhi degli altri studenti appare misterioso e pressoché impenetrabile; le voci che girano sul suo conto mirano spesso a denigrarlo gratuitamente forse proprio per la sua enigmaticità. Non nutre invidia o odio, ma ignora con presunzione chiunque prenda poco sul serio le sue intuizioni, ad eccezione forse della sua stretta cerchia di amici. Ad alcuni può sembrare talvolta arrogante, poiché capita che si rivolga in modo insolente, anche ai professori. Non è molto incline a osservare le regole e per questo il suo curriculum conta molte punizioni nel corso degli anni. Sembra pertanto mosso da un glaciale utilitarismo machiavellico, poiché è poco sensibile alla moralità delle sue azioni e farebbe di tutto per raggiungere i suoi scopi, e quindi il sapere.
    Inoltre, Deimos soffre di una forma non diagnosticata di cleptomania, che lo spinge a rubacchiare gioielli, monili e altri oggetti preziosi.



    Altezza: 179 cm.
    Occhi: Turchesi.
    Capelli: Castano scuro. Non li taglia spesso e un ciuffo gli ricade sulla fronte.
    Pelle: Olivastra.
    Caratteristiche particolari: Cicatrice sul fianco destro, dovuta al morso di un cane a guardia di una piccola radura poco lontana dal maniero dei genitori, nel Sussex.



    Borsa:
    ➤ Bacchetta Magica: Questa bacchetta è stata fabbricata col legno di Pino. È abbastanza rigida ed è lunga 13 pollici. Al suo interno contiene come anima una corda di cuore di Drago.
    ➤ Spilla del Fuoco: donata dalla prof. Styles agli studenti del Fuoco, è fatta di oro e rubino. Su di essa è incisa la frase ''Est flamma ex draco''. Può essere toccata solamente dagli studenti del Fuoco, infatti chiunque tenti di strappare via o rubare l'oggetto a ciascuno di loro sentirà la mano invasa da un forte calore, simile al fuoco sulla pelle, e crederà che la sua pelle stia bruciando, senza tuttavia riportare veri danni.
    ➤ Un piccolissimo taccuino di pelle dura, in cui annota tutto quello che può rivelarsi utile ai suoi studi.
    ➤ Una catenella in argento, culminante in una pietra rossa dalle sfumature arancioni, che porta al collo da quando era piccolissimo. Gli è stata donata dal nonno paterno, a cui era molto affezionato.



    Baule:
    ➤ Camera Blindata n°527
    ➤ Materiale Scolastico: Calderone in Peltro misura standard 2; kit base per la preparazione di pozioni; uniforme invernale; uniforme estiva, guanti protettivi in pelle di drago, provette di vetro, bilancia in ottone, telescopio in ottone, mantello invernale, mantello estivo, un cappello a punta, abito da cerimonia, libri di testo.
    Vecchi diari con le annotazioni prese nel corso dei sei anni precedenti. Un piccolo trasportino in vimini per la sua salamandra, provvisto di cuccia, ciotola per il cibo e per l'acqua. Mangime per la salamandra. Qualche numero della rivista su cui sua madre scrive una rubrica dedicata alle mode.
    ➤ Artemisia (n°1 sacchetto da 20 foglie)
    Pianta erbacea appartenente alla famiglia delle Asteraceae, con caratteristica principale il particolare ed intenso profumo, pungente ed amaro sprigionato sia dai fiori che dalle foglie. Nel mondo magico si rivela essere una pianta molto versatile e dagli svariati utilizzi sia in combinazione con altre sostanze nelle pozioni, che in purezza come protezione per viaggiatori, se bruciata allontana malefici e in infusione è utilizzata per pulire e rimagnetizzare sfere di cristallo e specchi magici. Mescolata in parti uguali al legno di sandalo e all’incenso apre la mente e predispone alla divinazione ed alla chiaroveggenza. Invece unita all’inchiostro dona incorruttibilità facendo durare in eterno e rendendo indistruttibili, i documenti con esso scritti. Per l'infuso: mettere 20 foglie in 100 mL e lasciar concentrare, ricavando 5 mL di infuso.
    ➤ Fagioli Sopoforosi (n°1 sacchetto da 30 fagioli)
    Legumi grossi e carnosi di colore verde. Il segreto per estrarre il succo più facilmente, dove è racchiusa la maggior parte di Magia, è schiacciarli con il piatto di un pugnale d’argento anziché tagliarli come per affettarli. Il succo dei Fagioli Sopoforosi, come dice il nome, induce sonnolenza fino quasi a uno stato di simil morte in grosse quantità.
    ➤ Angelica (n°3 piante - 3 radici, 60 fiori)
    Pianta appartenente alla famiglia delle Apiacee. La radice è spesso utilizzata in sostituzione della Valeriana, mentre le foglie hanno alcune capacità di guarigione.
    ➤ Asfodelo (n°1 sacchetto da 5 radici - 50 g l'una)
    Pianta perenne con rizomi presentano numerosi tubercoli commestibili o bulbo-tuberi: essi possono resistere anche dopo gli incendi spontanei o dolosi e sono senza ombra di dubbio le prime piante a ricrescere nei terreni devastati dalle fiamme. Per questo motivo i bulbo-tuberi sono impiegati in pozioni che hanno a che vedere col Fuoco. Le radici di Asfodelo essiccate e ridotte in polvere invece sono gli ingredienti principali per diverse Pozioni soporifere, oltre a possedere un significato allegorico nei sieri della verità: proprio come la pianta è capace di rinascere dalla devastazione del fuoco, la verità fiorisce dall’animo menzognero del bugiardo.
    ➤ Sale Rosa dell'Himalaya (n°1 barattolo da 20 g)
    Particolare tipo di sale dalla colorazione rosata. Sciolto in piccole quantità nelle pozioni ha effetti di blando rilassamento dei muscoli, mentre in quantità maggiori previene l'acutizzarsi dei dolori rendendo il soggetto poco reattivo al dolore: motivo per cui lo si ritrova in alcune pozioni guaritrici di cicatrizzazione.
    ➤Distillato Soporifero (n°2 dosi)
    Pozione che induce il soggetto a un temporaneo sonno, ottimo sedativo impiegato in operazioni di Medimagia. Può essere ingerito in forma liquida o nebulizzato. In caso di intossicazioni per dosi eccessive si consigliano Bezoar o Antidoto ai Veleni Comuni come rimedi.
    ➤Soluzione Scintillante (n°1 dose)
    Pozione che dona ottima proprietà di linguaggio, ossia la persona sarà in grado di usare le parole giuste al momento giusto. Una dose di questa soluzione dura 1 ora e non può essere assunta una seconda volta nelle successive 4 ore perchè provoca logorrea e incapacità di mentire.
    ➤ Set fiale e contenitori (n°1 articolo)
    Assortimento vario di recipienti in cristallo, dalle provette complete di tappi alle beute, di diverse capacità. Possono essere utilizzati in svariati modi durante la preparazione di una pozione, non ultima la sua conservazione.
    ➤ Clessidra Automatica
    Strumentro in cristallo con rifiniture in oro, questa clessidra tarata per un minuto scandisce il tempo attraverso comandi vocali. Prima di avviare lo strumento enunciare ad alta voce i secondi o i minuti di utilizzo: essa girerà da sola senza ulteriori controlli, trillando e saltellando a scadenza raggiunta. Si consiglia caldamente di specificare l'unità di misura desiderata, poiché in caso contrario la clessidra setterà il conteggio automaticamente sui minuti.
    ➤ 1 Polisucco con capello di sconosciuto.
    ➤ 1 Soluzione Corroborante
    ➤ 1 Spioscopio
    ➤ 1 Palude Portatile
    ➤ Pergamena di Icaro: permette di comunicare con tutti i membri del club.

    ➤ I Bonus: 2 parti su 3

    Inclinazioni Scolastiche:

    Astronomia: Poco Portato
    CDCM: Molto Portato
    DCAO: Nella Norma
    Incantesimi: Molto Portato
    Pozioni: Molto Portato
    Storia della Magia: Nella Norma
    Trasfigurazione: Nella Norma

    Curriculum:
    G.U.F.O.:
    -Astronomia: A
    -Cura delle Creature Magiche: O
    -Difesa Contro le Arti Oscure: A
    -Incantesimi: E
    -Pozioni: O
    -Storia della Magia: A
    -Trasfigurazione: A




    ➤ Incantesimi Avanzati:
    - Incantesimi della casa del Fuoco
    - Specialis Revelio

    ➤ Pozioni Avanzate:
    //

    ➤ Altro:
    Rito della Luna Rossa: il pg conosce teoria e pratica del rito per suscitare sogni lucidi. Potrà riprodurlo autonomamente in contesti similari (sempre durante Eclissi di Luna) applicando i simboli corretti rivelati durante il seminario di Astronomia di gennaio 2033. Potrà, inoltre, insegnare il rito ad altri pg in apposite role destinizzate.

    - Marius Cole Pember, padre e Diplomatico presso l'Ufficio per la Cooperazione Magica Internazionale. Rapporto altalenante, viene spesso rimproverato per le sue scarse inclinazioni relazionali.
    - Calliope Meister, madre e giornalista per una rivista di streghe casalinghe. Noncurante e fredda nei suoi confronti.
    - Fulton Pember, nonno paterno, alchimista e storico in pensione. E' quasi un padre per Deimos
    - Themis, la sua salamandra pezzata. L'ha acquistata al suo quinto anno, dopo la morte del suo barbagianni Ewan. Dopo un anno di convivenza, Deimos è riuscito a entrare nelle grazie della creaturina, che talvolta si intrufola nella manica della casacca e si lascia portare per il castello, quando consentito.




    106Punti Esperienza
    21Saggezza
    25Capacità Magiche
    26Manualità
    10Agilità
    16Prontezza
    10Intuito
    16Affinità
    24Carisma




    04Punti Talento Jr.00Punti Talento (da Adulto)


    Talento I: Pozioni I
    Tutor: Claire E. Wilson
    Progressi: 4/10 (TOT Anno)
    Note: -

    I tirocinio: XXX 12/09/2032 - 1 Manualità assegnato
    II tirocinio: XXX 24/10/2032 - 1 Manualità assegnato
    III tirocinio

    Data ultimo aggiornamento:



    Talento II: Nome Talento
    Tutor: Nome Tutor
    Progressi: 0/x (TOT Anno)
    Note:Note

    I tirocinio:
    II tirocinio:
    III tirocinio

    Data ultimo aggiornamento:






    Edited by Amalia Harp - 9/2/2022, 02:48
    2 anni fa
    Piace a 2 utenti
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