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    Irvin Hazelwonder



    Nome: Irvin

    Cognome: Hazelwonder

    Luogo e data di Nascita: Fishguard, Pembrokeshire, Galles il 02/06/2015

    Stirpe: Padre mago, madre babbana

    Casa: Ghiaccio.

    Club: Club dei Duellanti - Discorsi Filosofici sulle Regole dell'Universo - Icaro

    Famiglio: Rufus, barbagianni maschio

    Allineamento: Legale malvagio

    ⾤ Cronologia: ✘

    ➤ Background: Mezzosangue di origine, Irvin nacque in una piccola cittadina babbana del Galles nel soleggiato mese di giugno. Il padre, di nome Alistar Hazelwonder, era un Auror con il compito di sorvegliare la contea di Pembrokeshire nel Galles, mentre la madre Prudence era una casalinga dedita all'accudire il piccolo Irvin. I primi cinque anni furono pieni di felicità e spensieratezza grazie alle amorevoli cure dei genitori i quali non fecero mai mancare nulla al piccolo Irvin. In particolare, il padre era solito portarlo al promontorio di Strumble Head, a pochi chilometri dalla città, su cui era stato costruito un faro e passare interi pomeriggi seduti sul prato a picco sul mare ascoltando le onde infrangersi sulle ripide scogliere.
    Tuttavia, quei momenti di felicità erano destinati a finire per sempre. Era l'11 dicembre 2020 quando il padre ricevette un messaggio di estrema urgenza con l'ordine di recarsi seduta stante a Hogwarts. Il padre abbracciò la moglie e diede un bacio sulla fronte al figlio per poi Smaterializzarsi.
    Quella fu l'ultima volta che il figlio vide suo padre. Una delegazione del ministero nei giorni seguenti consegnò alla famiglia la bacchetta di Alistair e una targa in memoria del defunto.
    Da quel momento in poi le cose iniziarono a farsi più difficili, ma non dal punto di vista economico in quanto la famiglia del padre era una antica dinastia purosangue di maghi che aveva accumulato ingenti ricchezze e che aveva accettato il fatto che il figlio avesse sposato una babbana. Se la madre era riuscita a metabolizzare il lutto quasi del tutto, così non fu per il giovane Irvin che reagì alla perdita del padre isolandosi dal resto del mondo. In quel periodo iniziarono anche a manifestarsi i primi segni della magia del ragazzino sotto forma di esplosioni di piccola entità che si verificavano in giro per la casa mettendo a dura prova i nervi della madre Prudence.
    Finalmente compì 11 anni e giunse via gufo la lettera di ammissione ad Amestris dando inizio a una nuova avventura per Irvin.


    All'apparenza Irvin è un ragazzo freddo e apatico, che tende a rimanere isolato rispetto alla massa per seguire la sua insanabile voglia di conoscenza. Un carattere così isolato e malinconico è il risultato della perdita del padre a soli 5 anni, suo punto di riferimento, il quale non si stancava mai di dire al figlio di quanto bene gli volesse.
    Prima dell'incidente Irvin possedeva un carattere completamente diverso visto che era irrequieto, chiacchierone e sfrontato anche se aveva pochi anni di vita. Si divertiva a giocare con i suoi genitori e i suoi cugini in visita.
    Questa sua parte infantile è ancora presente, ma solo schiacciata dal sentimento di giustizia per l'omicidio di suo padre. Gli unici amici che ha sono babbani poiché nel suo paese di origine non vivono altri maghi e si possono contare sulle dita di una mano, questo perché Irvin tende a riporre la sua amicizia in persona di cui si fida ciecamente e che sa non lo tradirebbero mai. Il trasferimento ad Amestris lo porterà a doversi relazionare con altri maghi e streghe, cosa che non gli risulta congeniale visto che gli unici maghi e streghe che conosce sono i suoi parenti.
    Adora leggere e studiare di tutto poiché fin da piccolo la sua passione per la conoscenza risultava quasi maniacale, affinando in questo modo intelligenza e logica. Questa sua passione è dovuta a una voglia inconscia di apprendere nuovi modi per poter vendicare suo padre.


    Per la sua età Irvin è un ragazzo abbastanza alto, con un corpo esile e poco muscoloso. I capelli sono biondo cenere e scarmigliati, mentre gli occhi hanno il colore del ghiaccio. Le labbra sono sottili e poco colorite, come anche la pelle, molto chiara anch'essa. Alle volte porta gli occhiali.

    Caratteristiche particolari:
    -ha una cicatrice della runa Eihwaz sulla zona lombare sinistra.

    Borsa:
    ➤ Bacchetta Magica: Questa bacchetta è stata fabbricata col legno di nocciolo. È estremamente flessibile ed è lunga 8 pollici. Al suo interno contiene come anima un crine di unicorno.
    ➤ 1 fiala di pozione Rinforzante: + 1 Riflessi per 6 post; scadenza 02/04/2029. Ottenuta alla lezione di Pozioni.

    Baule:
    ➤ Camera Blindata 215
    ➤ Materiale Scolastico: Calderone in Peltro misura standard 2; kit base per la preparazione di pozioni; uniforme invernale; uniforme estiva, guanti protettivi in pelle di drago, provette di vetro, bilancia in ottone, telescopio in ottone, mantello invernale, mantello estivo, un cappello a punta, abito da cerimonia, libri di testo.
    ➤ Pergamena comunicante con tutti i membri del club
    ➤ 1 fiala di Algabranchia: ottenuta alla lezione di Sopravvivenza.
    ➤ Collana Ghiaccio: regalata dalla Responsabile Harp, essa è piccola sfera ricavata dal ghiaccio del sostegno del frammento del Respiro, la quale all'interno contiene una piccola quantità di neve ricavata dallo stesso.
    ➤ Kit di manutenzione per bacchette: ottenuto al funerale di Garrick Olivander, una volta utilizzato ON fornisce un bonus di 1 C.M. per i prossimi 2 incantesimi. Questo bonus ha la durata di 1 mese, dopodiché non sarà più sfruttabile.
    ➤ Libro di Alchimia: Alchimia, Antiche Arti e Scienza, di Argo Pyrites
    ➤ Vegvísir di Ghiaccio: bussola runica di ghiaccio regalata dalla Responsabile Harp e dalla professoressa Elodie la prima sera della Cerimonia di Inizio Anno 2028-29. Essa è una replica in miniatura dell'incisione runica che hanno trovato durante l'avventura in Norvegia.
    ➤ Pozione Fastidiosa: una fiala.
    ➤ Pozione Fumogena - Buona sorte: la capacità d'espansione della pozione Fumogena permette alla pozione della Buona Sorte di raggiungere più persone contemporaneamente - anche se in capacità ridotte rispetto all'intera fiala sul singolo soggetto.
    Le proprietà tossiche del fumo vengono completamente annullate.
    ➤ I Bonus: Utilizzato
    ➤ II Bonus: Ottenuto
    ➤ III Bonus: Ottenuto
    ➤ IV Bonus: Ottenuto
    ➤ V Bonus: Ottenuto
    ➤ VI Bonus:Ottenuto
    ➤ VII Bonus: 2/3

    - T.O.P.O. ottenuti:
    Astronomia: E
    Difesa Contro le Arti Oscure:E
    Erbologia: E
    Incantesimi: O
    Pozioni: O
    Storia della Magia: O
    Trasfigurazione: O


    ➤ Incantesimi Avanzati:
    - Dispello: Sortilegio Dissolvi-Magia.
    - Cartifors: trasfigurazione cartacea. Permette di trasformare il bersaglio in carta e, concentrandosi, di dare al foglio particolari forme o, applicando maggior potere, di frammentarlo
    - Mobiliarbus: Incantesimo di Manipolazione Vegetale
    - Waddiwasi: Incantesimo Svincolante
    - Flipendo: Incantesimo Respingente.
    - Glacius Maxima: potenziamento dell'Incanto Glaciale che genera un vento gelido tale da spegnere fuochi, congelare l’acqua e raffreddare qualsiasi tipo di oggetto o creatura con un effetto molto più intenso.
    - Per Astra: incantesimo astronomico da utilizzare in caso di smarrimento, capace di illuminare agli occhi di chi lo evoca le stelle, così da formare una scia luminosa da seguire fino al punto di ritrovo.
    - Relvanto
    - Cave Inimicum
    - Herbivicus
    - Lignum Locomotor: Incantesimo di Animazione Lignea.
    - Sortilegio Scheggia

    ➤Pozioni Avanzate:
    - Pozione della Resistenza Elementale: per un periodo di tempo limitato, permette al mago che l'assume di diventare resistente, ma non immune, agli Incantesimi che evocano elettricità, fuoco o ghiaccio.
    - Pomata lenitiva anallergica.
    - Pozione fastidiosa
    - Solvente di Fusione: il pg è in grado di riprodurlo autoconclusivamente senza incorrere in rischi. Ma per il procedimento di fusione delle pozioni sarà necessario l'intervento del Tessitore.

    ➤ Altro:
    - Alchimia: dell'Arte, la più misteriosa della arti magiche, il personaggio non ha che ricevuto il primo battesimo. È entrato a conoscenza, tramite la partecipazione al seminario del 14 Ottobre, dei principi fondamentali di distruzione, purificazione e creazione, nonché dell'esistenza di un linguaggio nel linguaggio, di un codice alchemico che si può ritrovare nei libri più disparati. Altro, tuttavia, non è ancora in grado di sapere.
    - Comprensione degli stadi intermedi: il personaggio conosce e comprende questa parte della magia, e sa come applicarla.
    - Conosce il processo alchemico per estrarre Magnesio dalla clorofilla delle piante
    - Gemmologia: oltre a conoscere le proprietà che caratterizzano le pietre, il personaggio è a conoscenza di alcuni semplici metodi alchemici per la loro creazione. Non è in grado, tuttavia, di sintetizzarne una dal nulla, a meno che un alchimista non fornisca i materiali.
    - Infusione delle Gemme: il personaggio è in grado di usare -ex lapis e -ad lapis per infondere un incantesimo in una pietra preziosa.
    - Il personaggio è in grado di riconoscere e neutralizzare un Marciotto.
    - Conosce la parola d'ordine della stanza del cammino.
    - Sa riconoscere i primi incantesimi speciali di ogni Casa di Amestris come attacco, tramite lampo e formule. Può impararli più facilmente in un eventuale prossimo tentativo.

    //


    Punti Esperienza:
    77

    Abilità

    Saggezza:
    18

    Capacità Magiche:
    24

    Manualità:
    15

    Riflessi:
    Agilità: 06- Prontezza: 09

    Sensibilità:
    01

    Carisma:
    11

    Prestanza:
    13


    Generici

    HP:
    50

    Popolarità:
    5,5

    Reputazione:
    04



    Punti talento:
    01

    Talento I

    Tutor:
    Taddeus Greenwood

    Alchimia
    1/25 (III Anno)


    Note:
    Note: il talento permette allo studente di avvicinarsi a una branca che a scuola non viene studiata, con la possibilità di ruolare ON le sue conoscenze base. Tramite l'aiuto di un tutor può avvicinarsi all'Alchimia Inorganica elementare, può creare oggetti alchemici molto semplici (e impararlo a fare) ottenendoli in Inventario.
    Lo studente ottiene +2 manualità anche nella creazione di Pozioni, può inoltre applicare ciò che ha imparato all'interno della scuola.

    I tirocinio: 5/10/2029
    II tirocinio:
    III tirocinio

    Data ultimo aggiornamento: 20/10/2029


    Talento II

    Tutor:
    Nome Tutor

    Nome Talento
    0/x (TOT Anno)


    Note:
    Note

    I tirocinio:
    II tirocinio:
    III tirocinio

    Data ultimo aggiornamento:


    Edited by Panky l'elfa - 6/2/2019, 01:40
    8 anni fa
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