![]() Klaus Carrow Nome: Klaus Cognome: Carrow Luogo e data di Nascita: Londra, 30/11/2013 Stirpe: Purosangue Casa: Fuoco Club: Icaro Famiglio: Falco Pellegrino di nome Arvey Allineamento: Legale Neutrale ➤ Cronologia: ✘ ➤ Background: Klaus Corrow nasce a Londra il 30 Novembre del 2013 da James Corrow e Katherine Halliwell, entrambi maghi purosangue. Il padre era un dipendente del Ministero della Magia mentre la madre lavorava alla Gringott come contabile. La sua era una famiglia ricca e importante sia dal punto di vista Babbano che magico, in quanto molti erano i rapporti che i genitori avevano con molti non-maghi, tant'è che spesso e volentieri visitavano luoghi comuni a quest'ultimi, trascorrendo anche vacanze e intere giornate con amici Babbani. All'età di un anno e mezzo, infatti, il piccolissimo Klaus, stufo del cibo che la madre gli proponeva, trasfigurò la sua semplice minestrina in un invitante budino di cioccolato. Seppur abituati alla magia, Katherine rimase meravigliata da quanto la fantasia, unita alla magia, potesse essere parte integrante della vita di un bambino di quell'età. All'età di undici anni inizia la sua avventura ad Amestris, all'insegna dell'istruzione, delle avventure e dello studio. Giunto all'età di dodici anni, nelle vacanze natalizie, viene morso da un Lupo Mannaro lungo le vie di Nocturne Alley, sconvolgendogli la vita. Fino al quarto anno di studi trascorre la sua vita nelle mura di Amestris per poi abbandonare la scuola. Continua il suo apprendimento grazie a Docenti privati specializzate nella varie discipline, consapevole però che il suo livello di preparazione non sarebbe mai stato a livello dei suoi coetanei. Grazie alla sua forza di volontà, approfondisce la teoria medimagica grazie a diversi tomi che comprò durante quegli anni. A Marzo 2031 fa il suo ritorno ad Amestris, decidendo di iscriversi al sesto anno di corso, affinché potesse recuperare terreno nello studio delle varie materie scolastiche di suo interesse. Amichevole, solare, capacità nel far sorridere le persone. A volte impulsivo nei momenti difficili e per nulla pensieroso. Amante della letteratura e della lettura, legge libri a vista d'occhio. Il suo sport preferito è il Quidditch e ama volare con la sua scopa volante a casa. Dopo la Trasformazione in Lupo Mannaro, il suo carattere muta completamente, tranne per l'impavido coraggio da Grifondoro. Tutto ciò viene accompagnato da una grande facilità nell'arrabbiarsi per misere sciocchezze, con una nascita di odio verso chiunque. Non riesce a provare altri sentimenti, perchè la prima persona che odia, è se stesso. Diventa isolato, nascondendosi nella propria camera. L'unica persona che lo rende diverso è Bonnie, per la quale prova dei grandi sentimenti. Quando la sua storia d'amore svanisce per sempre, Klaus muta nuovamente, dimostrando di possedere una forza straordinaria, facendo in modo che possa iniziare a convivere con la sua maledizione. Accetta la sua condizione anche se con difficoltà, cercando di riaprirsi con gli altri, sentendo un vuoto dal momento in cui anche Bonnie lo ha lasciato. Inizia a mostrare una certa affinità nel ruolo di leader, deciso a non presentarsi come il migliore, ma a salvaguardare chi gli sta intorno in ogni modo. Impara a fregarsene delle stupidaggini e a seguire solo i suoi ideali, viaggiando sulla strada dei sogni. Inizia a credere nella giustizia ed è sempre dalla parte dei buoni, nonostante qualche volta non rispetti tutte le regole pur essendo Prefetto. Nel 2031 ritorna ad Amestris, cresciuto e cambiato: Klaus adesso è un giovane adulto maturo e maggiorenne. È consapevole delle sue capacità e delle sue difficoltà, riesce a prendere decisioni dopo un'attenta analisi ed è improntato nella salvaguardia degli altri. La sua nuova caratteristica è l'altruismo, seppur l'essere un lupo mannaro lo porta a non fidarsi del prossimo. Klaus è un ragazzo con altezza sopra la media, biondo scuro e con gli occhi azzurri. Tipico adolescente che ama tenersi in forma con diversi esercizi, presentando un corpo abbastanza modellato per la sua età. Indossa quasi sempre la divisa con la camicia fuori dai pantaloni e il colletto sbottonato. Ormai maggiorenne, sul suo viso si possono vedere i segni di un po' di barba e baffi più accentuati. Sul suo corpo sono presenti graffi e segni di morsi, mentre sul suo viso è facile da notare la presenza di un graffio sullo zigomo alto destro. Borsa: ➤ Bacchetta Magica: Questa bacchetta è stata fabbricata col legno di Nocciolo, è lunga 13 pollici ed al suo interno contiene come anima una Piuma di Fenice. ➤ Bracciale: un regalo del padre alla nascita del figlio, con sopra il blasone della famiglia Carrow. Non possiede poteri speciali, ma per Klaus è più importante della sua stessa bacchetta. ➤ Amuleto della Forza: Un solo uso, se infranto, l'amuleto di Klaus è in grado di dare un piccolo bonus alle Capacità Magiche (+1) per un limitato periodo di tempo. Baule: ➤ Camera Blindata n°696 ➤ Materiale Scolastico: Calderone in Peltro misura standard 2; kit base per la preparazione di pozioni; uniforme invernale; uniforme estiva, guanti protettivi in pelle di drago, provette di vetro, bilancia in ottone, telescopio in ottone, mantello invernale, mantello estivo, un cappello a punta, abito da cerimonia, libri di testo. ➤ Algabranchia: 1 fiala, ottenuta alla lezione di Sopravvivenza ➤ Pergamena di Icaro: permette di comunicare con tutti i membri del club. ➤ Uovo d'oro con Algabranchia: bottino recuperato alla XIX lezione di Erbologia. L'uovo presenta il nominativo del proprietario, e all'interno contiene una porzione di algabranchia, valida per un utilizzo, per una persona. L'alga è conservata in salamoia all'interno del guscio dorato che funge da protezione. ➤ Ciondolo magico: dona + 1 Saggezza e + 1 Carisma. Il suo effetto avviene tenendolo con sé e stringendolo in un pugno, la sua degradazione magica avviene nel giro di 3 role. Al termine di questi utilizzi rimane un ciondolo dorato. ➤ Costume da guerra: integro dona 1 punto Prontezza e 1 punto Agilità in più. Il suo effetto avviene semplicemente indossandolo, la sua degradazione magica avviene nel giro di 3 role se non viene degradato in duello o in uno scontro. Il vestito ha resistenza pari a 30, ciò significa che per ogni colpo subito (di qualsiasi tipo, magico o non magico) esso perderà un punteggio 5 di magia, al termine dell'utilizzo delle 3 role o dopo aver subito abbastanza colpi per il totale degrado, esso rimarrà un semplice costume. ➤ I Bonus: Acquisito ➤ II Bonus: Acquisito ➤ III Bonus: 1/3 Inclinazioni Scolastiche: DCAO: Nella Norma Erbologia: Molto Portato Incantesimi: Molto Portato Pozioni: Nella Norma Trasfigurazione: Nella Norma Curriculum: ➤ T.O.P.O. ottenuti: Pozioni: Accettabile Volo: Accettabile ➤ G.U.F.O. ottenuti: DCAO: Oltre ogni Previsione Erbologia: Oltre ogni Previsione Incantesimi: Accettabile Pozioni: Oltre ogni Previsione Trasfigurazione: Accettabile ➤ Incantesimi Avanzati: - Incantesimi della casa del Fuoco - Fumos: Incantesimo Fumogeno. - Diminuendo: Riduce le dimensioni degli oggetti. - Herbifors: Trasfigura il bersaglio colpito in pianta. - Skurge: Elimina l'Ectoplasma e contrasta i Poltergeist. - Grafo Semeion: Traccia un simbolo luminescente sulla superficie scelta. - Hypnos: Sottomette la volontà altrui per breve tempo. - Gurgite Aqua: Incantesimo Idrocinetico. -Controincantesimo Meteorologico - Incantesimo Meteorologico della Pioggia - Contineo: Incantesimo Calmierante - Etta Protego: Conoscenza teorica del Sigillo Lucente - Revelio: Conoscenza teorica Incantesimo Scopri-Occultamento ➤ Pozioni Avanzate: - Veleno per Chizpurfle - Pozione Depurante - Pozione della Bellezza ➤ Altro: // ➤ Bonnie: la conosce per puro caso, dopo una notte terribile. Fa provare a Klaus dei sentimenti strani, e sin dal primo momento, il ragazzo capisce che avrebbe provato qualcosa per lei. Un amore a primo sguardo o la nascita di una favolosa amicizia? Al termine del quarto anno la loro storia d'amore va in frantumi e non si rivolgono più la parola. Punti Esperienza: 15 Abilità Saggezza: 16 Capacità Magiche: 23 Manualità: 16 Riflessi: Agilità: 10 - Prontezza: 11 Sensibilità: Intuito: 08 - Affinità: 06 Carisma: 14 Prestanza: 19 Generici HP: 50 Popolarità: 07 Reputazione: Accademica: 05 - Malandrina: 5.5 Punti talento: 08 Talento I Tutor: Eloise Hunt Guarigione 8/20 (IV Anno) Note: Capacità di autoconcludere incantesimi di guarigione quali Ferula e Innerva. Per tutti gli altri incantesimi di guarigione e per questi due il PG ottiene nell’utilizzo +2 CM. Nella preparazione di Pozioni curative, il PG otterrà +2 punti manualità. Inoltre sarà naturalmente portato al soccorso e già inserito e conosciuto come tirocinante nell’ambiente del San Mungo. I tirocinio: 28/04/2028 - 1pt Manualità assegnato/1 pt talento aggiunto II tirocinio: III tirocinio Data ultimo aggiornamento: 28/04 Talento II Tutor: Nome Tutor Nome Talento 0/x (TOT Anno) Note: Note I tirocinio: II tirocinio: III tirocinio Data ultimo aggiornamento: Edited by Amalia Harp - 16/11/2020, 03:04 |

